jueves, 26 de noviembre de 2009

COMENTARIO SOBRE NOTICIAS DEL PROYECTO TECNÓLOGICO NACIONAL DE ENCICLOMEDIA

Realizando una revisión sobre las noticias que se han publicado en diarios nacionales sobre el proyecto tecnológico de Enciclomedia, se revisaron y analizaron tres noticias.

La primera publicada en el diario de La Jornada y titulada “Capacitará la SEP a maestros sobre el uso de Enciclomedia”, publicada el 22 de septiembre de 2007.

La segunda se publicó en el diario El Universal y se tituló “Citarán a comparecer a titular de la SEP por Enciclomedia”, publicada el 14de abril de 2007.

La tercera y última fue tomada del diario Excélsior y se tituló “Enciclomedia revive”, publicada el 2 de septiembre de 2008.

Tomando en cuenta la información que proporcionan las tres noticias, se realizó un análisis de la misma, y con base en ella, consideramos que el actual gobierno tiene intenciones de que los proyectos nacionales de tecnología se impulsen, prueba de ello es el presupuesto que destina para los mismos, sin embargo las situaciones que también se cuestionan como son la capacitación a los docentes y opacidad del programa en su implementación también forman parte de nuestra realidad educativa.

Desafortunadamente los resultados de quinto y sexto grado de primaria, de acuerdo con los resultados que se toman en cuenta (2006) demuestran que el logro académico es muy similar al de los alumnos que no contaron con el recurso tecnológico, pero habría que tomar en cuenta los resultados por Estados, ya que ese resultado es nacional, pero no todos los Estados implementaron el Programa con el mismo compromiso e intención educativa.

Consideramos que los resultados no favorecen, que los procesos de licitación del, equipamiento, infraestructura y costo del Programa, son factores que impiden su correcta aplicación dentro del nivel de primaria, pero también es cierto que la mayoría de las escuelas primarias del Estado de México, por lo menos, cuentan con el equipo Enciclomedia y que aunque no con los resultados que se necesitan para demostrar que el Programa funciona, se está trabajando con este recurso para el aprendizaje y se sigue avanzando en la capacitación de los docentes.

Creemos que se debe tener confianza en el Programa Enciclomedía y en el potencial de conocimientos que se pueden generar con su implementación, pero también es cierto que aún no existe una cultura tecnológica en el personal docente, que este proceso es lento y no se puede evidenciar su resultado de la noche a la mañana.

Debemos de entender que la generación que actualmente está educando y por ende utilizando este Programa tecnológico como apoyo a su práctica docente, es una generación que no nació con la tecnología, que está tratando de conocer y manejar la herramienta y que la implementación de la tecnología en su práctica docente le llegó de golpe.
Es entendible que los resultados no sean los mejores, pero debemos seguir en el proceso, debemos apuntar a la implementación de proyectos tecnológicos, como es el caso de Enciclomedia y no frenarlos como pretenden hacer los diputados como se observa en una de las noticias que se analizaron.

Las tres noticias mencionan cosas verdaderas con respecto a la implementación del Programa Enciclomedia, pero lo que no se debe hacer es juzgar tan drásticamente su funcionalidad, sin antes haber analizado las causas que han generado esos resultados y haberse ocupado de aminorarlas.

Referencias

Fernández, C. (2008, 2 de septiembre). Enciclomedia revive. Excélsior. Recuperado el 26 de noviembre de 2009, de http://www.exonline.com.mx/diario/noticia/dinero/hacker/enciclomedia_revive/338872

Garduño, R. (2007, 22 de septiembre). Capacitará la SEP a maestros sobre uso de Enciclomedia. La Jornada. Recuperado el 26 de noviembre de 2009, de http://www.jornada.unam.mx/2007/09/22/index.php?section=sociedad&article=034n1soc
Mgg. (2007, 14 de abril). Citarán a comparecer a titular de la SEP por Enciclomedia. El universal. Recuperado el 26 de noviembre de 2009, de http://www.eluniversal.com.mx/notas/418558.html

domingo, 15 de noviembre de 2009

EL TEXTO ACADÉMICO

Construir un texto académico, se convierte para nosotros en una experiencia de aprendizaje, en donde reflexionamos sobre el conocimiento que tenemos de un tema en particular. Plasmamos en un escrito nuestros saberes y al mismo tiempo fundamentamos los conocimientos con las aportaciones que los investigadores, estudiosos y expertos en el tema le han contribuido a la ciencia y a las sociedades del conocimiento.
Elaborar un texto académico es todo un proceso, porque además de plasmar nuestros saberes acerca de un tema y fundamentarlos con la teoría existente, tiene un propósito que debe estar presente a lo largo de todo el texto, tenemos que tener claro que queremos trasmitir y de qué queremos convencer a nuestros lectores.
Otro aspecto a contemplar es la tesis que queremos defender y la postura que tomamos con respecto al tema, todo lo anterior tiene que ver con el fondo que debe tener la construcción de nuestro texto, pero también es importante la forma, es decir, la estructura, el lenguaje empleado, la coherencia, la cohesión, la construcción de párrafos y la ortografía entre otros.
Sin duda, construir un texto académico es una revaloración de nuestros propios saberes y una comparación y fundamentación con las aportaciones científicas de los investigadores, es una oportunidad para continuar aprendiendo y para dar a conocer nuestros saberes a los interesados en los temas que se tratan.
La construcción de un texto académico también nos aporta conocimientos, habilidades y actitudes, puesto que reflejamos lo que sabemos a través de él, pero la estructura y la forma en la que lo damos a conocer, tiene que ver con la medida en la que dominas ese conocimiento y cómo ese conocimiento ya forma parte de nosotros.

El no cometer plagio al fundamentar científicamente nuestro texto académico, con las aportaciones de los investigadores, es para nosotros un reflejo de las actitudes y los valores.

Referencias

Teberosky, A. (2007). El texto académico. Escribir y comunicarse en contextos científicos y académicos: conocimientos y estrategias. Recuperado el 13 de noviembre de 2009, de http://books.google.com.mx/books?id=D150ZHoztwkC&pg=PA17&lpg=PA17&dq=el+texto+academico+Ana+Teberosky&source=bl&ots=5VBP6FxKRA&sig=1fecveR9ys-G2Wax_2fpS124FeM&hl=es&ei=WicAS7XkJcShnQe8kozjAw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8&ved=0CCsQ6AEwBw#v=onepage&q=&f=false

viernes, 13 de noviembre de 2009

EXPLORACIÓN DE JCLIC Y HOTPOTATOES

En la oportunidad que hemos tenido de explorar y conocer los programas educativos de JClic y Hot Potatoes nos hemos dado cuenta que a través de las herramientas que conforman los dos programas, podemos construir diferentes tipos de ejercicios educativos en donde la interactividad le permite a los alumnos construir conocimiento o retroalimentarse, pero depende de nosotros, los usuarios de la herramienta, el uso apropiado de dichos recursos, puesto que al momento que Construimos un ejercicio en estos programas debe estar presente el paradigma psicopedagógico en el que se fundamente el proceso y qué actividad va a favorecer dicho interactivo.
Jclic y HotPotatoes son dos valiosas herramientas que nos permiten crear un sistema de ejercicios acordes a la actividad específica de aprendizaje que se desea promover en los estudiantes.
Al Explorar los dos programas nos encontramos con la necesidad de analizar el manual de operación del usuario para poder utilizarlos y esta actividad Facilitó el desempeño dentro de los mismos.


JClic está en español y su manejo es muy fácil y comprensible, la patata caliente está en inglés, pero también es fácil y comprensible de operar, lo mejor es que dentro de la exploración descubrimos que podemos cambiar la interfaz del programa al idioma que uno desee, entre ellos el español y al cambiar la interfaz fue todavía más fácil trabajar en el mismo.
Consideramos que los ejercicios de respuesta corta, selección múltiple, relleno de huecos, crucigramas, sopa de letras, Emparejamiento y memorama, utilizados conforme a una metodología específica con fundamento psicopedagógico, contribuyen a que nuestros estudiantes favorezcan sus competencias en la adquisición de conocimientos y en el implemento de la tecnología con miras de logro educativo.
Explorar estas herramientas de aplicación sencilla, permite comprender que se pueden realizar diferentes actividades de aprendizaje interesantes y atractivas para los estudiantes ya enunciadas anteriormente: crucigramas, sopas de letras, memoramas, asociación, elaboración de reactivos, las cuales se pueden aprovechar para favorecer el desarrollo cognitivo de nuestros alumnos y aún de los docentes, puesto que el que se puedan utilizar no quiere decir que no implica actividad mental de quien elabora.
La descarga de estos programas es simple, no obstante para elaborar los ejercicios se requiere un poco más de tiempo para conocer y entender los pasos a seguir para Producir una actividad, Así mismo, es conveniente Tener claro el paradigma psicopedagógico vigente en este momento: el constructivismo social, donde s puede aprovechar el ejercicio para realizar acciones de Colaboración con los alumnos que procuren la construcción de sus conocimientos.
Una parte interesante del JClic es que ya existe una variedad de ejercicios elaborados por docentes y que se puede contribuir en la producción de éstos.

HotPotates y JClic, son dos herramientas de trabajo que todos los docentes pueden incorporar en su trabajo con los alumnos, son de fácil uso y manejo pues las indicaciones son sencillas y se pueden seguir facilmente, el que se encuentren en español es otra de las grandes ventajas; sin embargo, es necesario que el docente se familiarice con el programa para su mejor uso.

CONCLUSIÓN
Al Analizar JClic y HotPotatoes, dos herramientas accesibles donde uno puede ser el autor en la elaboración de ejercicios prediseñados en el software, podemos darnos cuenta de la Importancia y relevancia de la elaboración de programas aunque sea de manera incipiente, ya que llevar cabo este trabajo implica una planeación y propósitos bien definidos, además de conocimientos interdisciplinarios que convergen en actividades interactivas para que el alumno construya concocimientos a través de actividades lúdicas y atractivas.

Referencias

Generalitat de Catalunya. (s.f). JClic. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Universidad de Victoria CALL Laboratorio de Investigación y Desarrollo. (2009). Hot Potatoes. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Planear el uso del Software en el salon de Clase

IMPORTANCIA DEL PLAN DE USO

Comenzaremos por contextualizar nuestra experiencia profesional la cual se centra en el trabajo de asesoría técnico pedagógica, Humberto Garza con Asesor en la Jefatura de Sector No. V de Ixtlahuaca, Méx., Laura González como Asesora en la Subdirección de Educación Primaria en la Región de Atlacomulco y Marcelina Dorantes como Jefa de oficina de computación en la Subdirección de Educación Primaria en la Región de Atlacomulco, los tres contamos con estudios de educación Normal Básica, Laura y Humberto realizamos estudios de Licenciatura en Educación Primaria en la UPN, mientras que Marce cuenta con licenciatura en Ciencias Naturales, es importante mencionar que durante varios años nos desempeñamos como docentes frente a grupo y desde hace tiempo hemos trabajado en apoyar el trabajo de otros docentes a través de asesorías y acompañamiento que nuestro trabajo demanda.

Por lo anterior sabemos la importancia de realizar un plan de clase o secuencia de actividades que se trabajará con un grupo de alumnos para alcanzar un objetivo o propósito definido; sin embargo a partir de las reflexiones y análisis realizadas en el curso de esta Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa, comprendemos el por qué fracasan muchas acciones emanadas de políticas educativa, tal es el caso al momento de la dotación de equipamiento computacional a gran escala, o por lo menos se hace una subutilización de éstas.

Es necesario que antes de realizar estas acciones exista todo un proceso para la planeación de uso del software, que si bien se ha trabajado, ha sido de una manera muy superficial y no con todos los requerimientos necesarios.

De acuerdo con el protocolo propuesto por Gándara, M. (1999), consideramos necesario cumplir con las fases de este proceso:

1° Caracterización de la población meta

2°Objetivo o propósito educativo

3° Orientación y modalidad educativa a emplear

4° Selección del software a emplear

5° Requerimientos técnicos del programa,

6° Requerimiento de espacio e instalaciones

7° Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el software.

Parece sencillo enumerarlas de esta forma, sin embargo cada una de ellas exige cierta preparación, reflexión y análisis para actuar en congruencia, lo que permitirá mejorar la acción didáctica del docente en beneficio del aprendizaje significativo y la construcción de conocimientos de los alumno; sin embargo, no es una tarea fácil, la forma de vida actual es compleja y como menciona Norman, D. (2009) debemos activar nuestros elementos cognitivos para ofrecer una respuesta compleja, que vaya en el mismo sentido, puesto que de otra manera sería muy aburrido.

Desde el lugar donde realizamos nuestra tarea profesional adquirimos el compromiso de que a partir del equipamiento que existe en nuestras escuelas habremos de proponer planes de uso eficientes y eficaces que permitan la utilización de las TIC como las herramientas para significar el aprendizaje de esta generación NET que atendemos.

REFERENCIAS

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.

Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

jueves, 29 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE Y SITIOS WEB

La creación de un Software requiere de un conjunto de expertos desde ingenieros, diseñadores psicólogos y si el software es educativo de pedagogos.
Sin embargo después de revisar los sitios recomendados en la sesión 14 del módulo de Sistemas

El sitio de Norman:http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen:http://www.useit.com/
El sitio de Tog: http://www.asktog.com/
El sitio de Krug:http://www.sensible.com/

Encontramos que para evaluar cualquier tipo de software, se deben considerar un buen número de elementos que están relacionados en gran medida con el objetivo de los sitios WEB y los servicios que ofrecen, sin embargo, un sitio para que pueda ser considerado por los expertos como bueno, debe ser accesible a los diversos usuarios. En este caso específico el software que se somete a los procesos de evaluación es el educativo.
En el sitio de Donald Norman, hay una propuesta JND, que tiene como propósito central demostrar el poder de la percepción humana a través de la visión y la audición para captar la atención de los usuarios de una página Web o en su caso de un software. En la sección de servicios que ofrece en su sitio web, nos presenta una evaluación heurística que tiene que ver con lo fácil, divertido, interactivo, perceptivo y amena que resulta para el usuario, la interfaz de un programa, portal o sitio web.
El sitio de Jakob Nielsen, ofrece asesoría para el diseño de una WEB, y además realiza evaluaciones de la usabilidad de las mismas, además cuenta con un listado de las 10 mejores Intranets, evaluadas en función de su diseño y usabilidad. Nielsen considera que antes de realizar cualquier diseño de interfaz, se deben considerar las necesidades del usuario, la evaluación que él propone para el diseño de una página web o software educativo es heurística y de estar acorde a las reglas de uso del destinatario final y del contexto en el que se aplicará.
El sitio de Bruce “TOG” Tognazzini, es una consultoría N/N group ( Norman/Nielsen), con ellos al frente, la calidad de la oferta, es garantía. Unen esfuerzos para ofrecer a cualquier empresa, persona o grupo que requiera de una intranet, la asesoría que les permita llegar a los usuarios y captar su atención. El proceso de evaluación del software, portales o páginas web propuesto por Tog, se centra en el diseño que considera al usuario como centro de la interacción entre la máquina y el software y en la planificación y desarrollo del mismo.
El sitio de Steve Krug es también una consultoría que al igual que el sitio TOG, asesora para que los sitios en Internet logren su propósito, Steve Krug tiene entre sus clientes a Apple, (mac, itunes, ipod) y Lexus, (autos), y los productos de estas empresas tienen un éxito impresionante a través de la red, itunes es el primer sitio en vender música a través de la red.
La evaluación de los programas y páginas web que propone Krug considera la eficiencia de los mismos y la reducción de costos para las empresas que solicitan sus servicios. Opina que la interfaz de los productos debe operarse de manera fácil por el usuario y le debe representar un mínimo esfuerzo la interacción con los mismos.
Norman, Nielsen, Tognazzini y Krug, coinciden entre otras cosas que un sitio de la Red, debe centrarse en los usuarios, ser capaz de captar la atención, su acceso debe ser fácil, contar con colores y sonidos adecuados, de navegación sencilla, descarga rápida, mandar mensajes de erros en caso necesario pero más aún evitar que sucedan errores.

Conclusiones

La relación que los usuarios establecen con el software o con un sitio web, debe cumplir con los principios de facilidad, utilidad, familiaridad, orientación, dinamismo, además de ser agradable a la vista y al oído.
El éxito de un software o de una página web depende de su estructura amena y sin complicaciones, de su lenguaje sencillo, justo lo que se necesita y en el espacio que se requiere, considerando la parte humana del usuario, al momento de su diseño, de sus instrucciones precisas y claras para no representar retos para el operador, al momento que el usuario debe interactuar con el software o sitio web, él mismo debe saber que hacer, por el simple hecho de interpretar la información presentada y no necesitar de memorizar datos o instrucciones para poder operar con los mismos.
Si al momento de evaluar, encontramos que la interfaz de un producto cumple con las condiciones expuestas, estaríamos ante un producto que podríamos recomendar a cualquier usuario.

Referencias

Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
Nielsen, J. (2009). Permanent Content. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/
Tognazzini, B. (2009). Interaction Design Solutions for the Real World. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com//
Krug, S. (2009). Advanced Common Sense. Web usability consulting. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Para que el diseño de productos funcione, el contexto y las metas se convierten en un objetivo centrado en los usuarios reales y no ficticios, el diseño de un proyecto debe considerar la complejidad y diversidad contextual, los intereses, la cotidianeidad laboral, pero principalmente las necesidades de los destinatarios finales del servicio.


jnd.org
Donald Norman, en el sitio Web: http://www.jnd.org/, se presenta y nos da una bienvenida, comenta de su vida profesional y de sus ocupaciones como productor de servicios centrados en lo emocional y en la eficacia de los mismos, dentro de la consultoría de Nielsen Norman Group, también nos menciona de su actividad como escritor.
Hace mención del diseño social de los productos que ofrece, nos explica que lo importante para dejar satisfecho al usuario es haciendo un diseño a la medida del cliente, tomando en cuenta la complejidad, lo agradable y lo emocional.
El éxito de un producto diseñado para un usuario final radica en conocer su realidad, su vida cotidiana, su interacción con los demás, de esta manera se puede diseñar productos a la medida del cliente y que realmente les sean de utilidad y las disfruten.

InContext
Es un portal rediseñado por Microsoft, que ofrece servicios de diseño de proyectos centrados en el cliente, en sus metas, en el contexto en donde requiere el servicio, para brindar el servicio la empresa se involucra en el contexto del cliente, para conocer sus necesidades del servicio que requiere, su política no es hacer preguntas para conocer la realidad, sino trasladarse al espacio de acción del cliente para detectar sus necesidades específicas. Parten de la idea central de que el cliente sabe todo sobre lo que hace, pero que si se lo preguntas, simplemente no lo sabe decir y es precisamente en lo que se basa la empresa para prestar su servicio de diseño contextual.
Lo importante, para que el cliente quede satisfecho, es ir al campo de acción para identificar lo que el cliente necesita y de acuerdo con las actividades que realiza, identificar por qué lo necesita.
Cooper
Es una empresa que brinda sus servicios de diseño, a través de la realización de un diagnóstico personalizado para satisfacer las necesidades del cliente, realiza el producto y aplica un proceso de uso para identificar que el mismo brinde la satisfacción del cliente y cumpla con las metas establecidas por éste, se apoya de técnicas etnográficas, explica que debe existir un proyecto para cada persona por que ésta tiene necesidades distintas.
El proceso de diseño contextual que brinda Cooper sigue el siguiente proceso: Planificación, investigación, modelado, requisitos, armazón, refinamiento y apoyo. En cada fase del diseño el centro de atención es el cliente, sus necesidades, el contexto de desempeño y la utilidad del producto para el desempeño de su labor.
Conclusión
Los tres sitios web que visitamos nos dejan en claro la importancia que tiene el contexto donde se desempeña el usuario para identificar las necesidades específicas de los servicios que los mismos necesitan y el diseñar productos que realmente sean útiles para el desempeño de sus labores, cumplan con sus expectativas, les faciliten la labor, se sientan satisfechos y disfruten de su uso.
Saber qué necesita el cliente y poNegritar qué lo necesita es una labor que debe analizarse desde el lugar específico de desempeño laboral. Por ello, consideramos que las dos metodologías complementan el diseño de un proyecto dirigido a nuestros usuarios reales, porque en muchas ocasiones tendemos a considerar las necesidades de éstos desde nuestro particular punto de vista.
Referencias
Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
InContext Enterprises, Inc. (2009). Nuestra perspectiva: los artículos. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/articles/dont-ask-your-customer-comic/
Cooper. (2009).I process. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

viernes, 16 de octubre de 2009

BBC Mundo - América Latina - La "revolución" digital de Uruguay

BBC Mundo - América Latina - La "revolución" digital de Uruguay

Compartimos con ustedes una información que nos parece importante, es un programa del gobierno de Uruguay en el que de dotó de una computadora para cada niño.

Esperamos sus comentarios