viernes, 28 de agosto de 2009

ANALISIS DE PROYECTOS SOBRE COMPUTO EDUCATIVO

Tipos de proyectos de cómputo educativo:

http://www.oei.es/cienciayuniversidad/spip.php?article303 http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Nuevos_Proyectos/Ingles_Enciclomedia/index.htmlDesarrollo

  • Desarrollo de software:

http://www.cidse.itcr.ac.cr/

  • Evaluación:
La primera opción ofrece dos alternativas: el plan de uso, que orienta a los docentes en el desarrollo de los temas incluídos en el Plan de Estudios de países de América Latina como Colombia y México, con metodología de investigación, colaboración y participación activa del estudiante para el aprendizaje significativo. Así mismo, los cursos en línea que se ofertan para docentes, alumnos, padres de familia y público en general.
En el caso de Desarrollo de software este sitio ofrece elementos técnicos para la elaboración de programas en combinación con un Colegio de Matemáticas que resuelve la parte pedagógica.
Por último la evaluación contempla este aspecto en relación a Proyectos Educativos del estado de Sonora, México.
Analizando los proyectos anteriores, se observa que cuentan con un equipo interdisciplinario muy completo, donde se conjugan programadores, pedagogos comunicadores, psicólogos y personal que complementa todos los aspectos que pueden requerirse para desarrollarlos, como son:

· Técnicos: cuentan con programadores con grados Master
· Usabilidad: cumplen con esta condición ampliamente
· Pedagogía subyacente: el constructivismo o construccionismo
· Relación costo beneficio: Están diseñadas para trabajarse en línea por un periodo a largo plazo.
Respecto a los planes de uso están elaborados de manera excelente por lo que se mencionó anteriormente en relación a la convergencia de personal de diferentes disciplinas, así como la creatividad que se despliega. Están pensados de tal manera que consideran la operatividad que le darán los diferentes usuarios, llámese programadores, tutores o estudiantes, el nivel de uso gira en torno a la figura que lo opera, el programador puede crear o adaptar los programas, el tutor de acuerdo a sus privilegios puede adaptar y/o usar los programas y el estudiante hace uso de los programas preexistes sin modificar.
En cuanto a las modalidades de uso se puede observar que las que prevalecen son: el contenido y objetivo del software puesto que se privilegia propósito de la utilización del software como un medio para el logro de aprendizajes, proporción computadora usuarios, ya que, en algunos proyectos se requiere solamente de una computadora y el usuario que la opera y en otros casos las actividades van encaminadas a un trabajo mediado en un laboratorio virtual o en una aula de medios.
También está presente el contexto espacial y social de uso, ya que se habla de proyectos colaborativos dentro de un aula de medios y de la interacción entre usuarios con comunicación virtual, en otros casos de un trabajo independiente en espacios preestablecidos por una institución y con la interacción de los usuarios participantes.
Por último también está presente el tiempo de uso, algunos proyectos que analizamos establecen tiempos de uso como los propuestos por red escolar al llevar a cabo los proyectos colaborativos y en otros los tiempos están determinados por los usuarios y los propósitos que se persiguen como es el caso de Enciclomedia y el de ciencia y universidad.
En lo referente a las orientaciones de uso de pueden observar de manera directa dos y son las que atienden al apoyo a la autoinstrucción con la computadora y el de apoyo a la instrucción aprendizaje con la computadora.
De esta manera los proyectos de cómputo educativo que analizamos se insertan dentro del modelo NOM propuesto por Gándara M. (1994).
En cuanto al desarrollo de software ya mencionábamos que cuentan con equipos que colaboran en estos aspectos, asimismo ofrecen cursos a distancia por lo que cuentan con presupuesto y lo que se requiere para desarrollarlos.
De igual forma, son proyectos educativos a gran escala, puesto que impactan a través de Internet, en ellos también colaboran diferentes instituciones educativas, que pretenden mejorar la educación de los alumnos de diversos países: Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) , Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa ( ILCE), Eduteka, portal educativo colombiano y otras donde interviene ILCE, UPN, IPN, CONACYT, ITAM, UNAM y el gobierno, en este caso de México con el fin de apoyar el aprendizaje de los alumnos y elevar la calidad de la Educación: Enciclomedia.
La exploración de estos proyectos nos despierta el interés por conocer más los fines educativos de otros proyectos y valorar en qué medida incorporar uno de ellos a nuestro ámbito educativo puede repercutir en el logro de aprendizajes esperados en los estudiantes.

jueves, 20 de agosto de 2009

ANÁLISIS DEL PROGRAMA ENCICLOMEDIA DESDE EL MODELO NOM

En este espacio queremos compartir un breve análisis del Programa Enciclomedia, este programa incorporado en los últimos años en educación primaria en México, ha sido sustancialmente significativo porque ha logrado llegar a la mayoría de las escuelas.
Entre los objetivos centrales podemos mencionar los siguientes:

Convertir a Enciclomedia en una herramienta de apoyo docente, que estimule nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto Gratuitos.
Ofrecer a alumnos y maestros fuentes de información diversas y actualizadas, así como herramientas para construir un aprendizaje más significativo en el salón de clases.
Sugerir al maestro estrategias didácticas e innovadoras para el tratamiento de los contenidos curriculares, a fin de integrarlas a sus experiencias y métodos propios.
Continuar con la incorporación de las TIC en los procesos educativos, a fin de establecer un puente natural entre la forma tradicional de presentar los contenidos curriculares y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Objetivos.htm

A partir de los objetivos y de tener la oportunidad de observar su uso en las aulas realizaremos el análisis de este programa a partir del Modelo NOM.

NIVEL: Este programa esta dirigido a los alumnos de 5° y 6° grado de primaria (entre 10 y 12 años de edad), en el caso de 5° grado el Nivel de uso sería el de Programa pre-existente sin modificar, pues está íntimamente ligado con los propósitos y contenidos del Programa de estudio, sin embargo, para 6° grado en este ciclo escolar 2009-2010 con motivo de la Reforma Integral a la Educación Básica el programa Enciclomedia se inserta dentro de la misma como un apoyo de recursos que facilitan el logro de los propósitos educativos y no dejando de lado la digitalización de los libros de texto del grado, algunos textos auxilian la utilización como recurso de investigación pero en este grado en particular se ha modificado el uso de la manera como inicialmente fue concebida por los diseñadores. Observaremos con atención que pasa en las aulas y que proponen los que hicieron realidad el Programa Enciclomedia.

ORIENTACIONES DE USO: Enciclomedia es un programa que tiene toda la diversidad de usos propuestos por el Modelo NOM, pues a partir de él se pueden producir materiales didácticos para uso sin computadora, apoya la presentación de docentes y alumnos con la computadora, apoya la instrucción/ aprendizaje con la computadora, y además apoya la auto instrucción con la computadora, todo lo anterior derivado de la gran cantidad de recursos con los que cuenta el programa, al uso del pizarrón interactivo, proyector e impresora que forman parte del equipo.

Modalidades de uso: el contenido/objetivo del software esta centrado en apoyar el programa de estudio y alcanzar los propósitos educativos, logrando aprendizajes significativos.
Proporción computadoras- Usuarios, Enciclomedia es un solo equipo de computo que puede usarse indistintamente de forma grupal, individual o en pequeños grupos.
El contexto social y espacial de uso, el equipo se usa dentro de las aulas de 5° y 6° grado de educación primaria.
Tiempo de uso. Puesto que el Programa Enciclomedia está diseñado para apoyar todas las asignaturas, se puede usar durante toda la jornada escolar, o siempre que se requiera considerando los contenidos y necesidades de aprendizaje.


En la educación primaria no contamos con la incursión de muchos programas de computo educativo, los que actualmente se están trabajando aparte de Enciclomedia, es el de Red Escolar y Aula de Medios con fines educativos, la forma de trabajo de acuerdo al Modelo NOM es igual al que analizamos en esta aportación, nada más que su aplicación es limitada, son pocas las escuelas que trabajan estos programas y Enciclomedia es de uso general en todas las escuelas.
Por tanto, sería difícil hacer un comparativo con otro programa de uso que no se conoce su aplicación a fondo.

jueves, 13 de agosto de 2009

CONCLUSIONES DE SOFTWARE EDUCATIVO

Decisions, Decisions 5.0 es un simulador que se puede utilizar en varios equipos o en uno solo, le permite al estudiante conocer y aprender Historia, los mismos revisan acontecimientos, hechos e ideas históricas y sociales, recopilan y analizan información que les permite evaluar resultados posibles y finalmente tomar una decisión; además de que les permite desarrollar sus habilidades de lectura y adquisición de vocabulario específico de los contenidos estudiados.

Inspirer Geography Series es un simulador que se utiliza en varios equipos de computo, puesto que su finalidad es que se explore en equipos de trabajo, este software le permite a los estudiantes aprender Geografía a través de la búsqueda y localización de diferentes países del mundo, aplicar sus habilidades de pensamiento crítico al organizar información, recoger, analizar e interpretar datos que obtendrán en su recorrido por el mundo, entender conceptos regionales, comprender la interacción de los seres humanos y su ambiente físico y desarrollar habilidades sociales.

Math Mysteries es un practicador que requiere de la instalación en varias computadoras puesto que uno de sus propósitos es que los estudiantes ejerciten la solución de problemas de manera individual, este software le permite a los estudiantes desarrollar sus habilidades básicas para resolver problemas a través de descifrar el enigma que se encierra en un intrigante misterio, les permite entender el problema, descartar información secundaria, elegir operaciones que le permitan resolver el misterio, realizar asociaciones y comunicar los resultados obtenidos.

Science Court es un tutorial que se puede utilizar en una sola computadora o en varias si se desea organizar el trabajo de manera colaborativa, este software lleva a los estudiantes a eliminar las ideas falsas que se tienen de asuntos relacionados con la ciencia, a través de la aplicación de animaciones y ensayos chistosos los estudiantes estimulan la investigación, analizan información de manera crítica y realizan experimentos siguiendo instrucciones paso a paso que les permiten tomar decisiones que los llevan a entender y comprender la ciencia.



Al realizar la actividad de identificación de Software encontramos:
• Simuladores
• Ejercitadores
• Tutoriales
• Pasa-páginas
Los simuladores permiten hacer una réplica de los fenómenos de la realidad, su potencial pedagógico radica en la utilización de estos objetos del aprendizaje en una estrategia didáctica centrada en el alumno y logrando que éste explore, infiera y aprenda por descubrimiento.
Los ejercitadores permiten a los estudiantes practicar hasta automatizar conceptos o habilidades, principalmente de matemáticas y español, cada software con fines de ejercitación apoya la retroalimentación y su potencial pedagógico se encuentra en el aprendizaje individual, ya que cada estudiante aprende a su propio ritmo, en un ambiente de confianza y de manera placentera.
Los tutoriales son lecciones educativas que guían paso a paso, a los estudiantes en la apropiación de un contenido del currículum, aumentado el grado de dificultad en la medida en la que los estudiantes avanzan en su proceso de utilización.
Su potencial pedagógico lo encontramos en descubrimiento y apropiación de la información que los estudiantes hacen al avanzar en sus conocimientos progresiva y secuencialmente, y en el avance o retroceso que se puede hacer si los conocimientos se necesitan reforzar.
Los pasa-páginas es un tipo de software de lectura lineal que se compone de texto, imagen fija o en movimiento, en ocasiones sonido y movimiento, el uso pedagógico está limitado porque su utilización se reduce a la apropiación de información textual, depende del docente que lo utilice darle un uso apropiado para la construcción de conocimiento.

Los distintos tipos de Software encontrados permiten que los alumnos logren desarrollar habilidades en la construcción del conocimiento, pero depende del docente que los utilice como recursos para el aprendizaje, el considerarlos dentro de una estrategia metodológica que promueva el aprendizaje colaborativo y la construcción activa del conocimiento.

REQUISITOS PARA INCORPORAR LOS MULTIMEDIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS MyNTE

  • Adquirir equipos que tengan suficiente capacidad para correr los programas educativos
    Contar con los equipos computacionales en perfectas condiciones
    Darles mantenimiento
    Mantener los equipos libres de polvo
    Adquirir el software acorde a los temas a tratar en el currículo
    Identificar que el software permita a los alumnos adquirir conocimientos y desarrollar habilidades
    Capacitar al personal docente
    Mostrar una actitud positiva ante la aplicación de la tecnología
    Establecer roles de trabajo
    Propiciar el trabajo colaborativo
    Ser mediador

jueves, 6 de agosto de 2009

Mapa Conceptual sobre el Computo Educativo



Postura del equipo con respecto al computo educativo:
La incorporación de la tecnología al ámbito educativo es necesaria porque se convierte en un valioso recurso para el aprendizaje, puesto que favorece la adquisición de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la adquisición de actitudes.
La creatividad se ve favorecida, así como la búsqueda y selección de la información para inducir a los alumnos a la investigación y al trabajo colaborativo.
Sin lugar a dudas estamos a favor de la incorporación de la tecnología al ámbito educativo, pero también defendemos la postura de que para usarla e incorporarla de manera pertinente se requiere de capacitación, seguimiento y sobre todo acompañamiento a todos los docentes que hacen uso de la misma.
Trabajar con tecnología tiene un costo, pero también resultados satisfactorios, es por ello que debemos crear un verdadero compromiso y resolver desde nuestro espacio de trabajo el costo que implica trabajar apoyados con tecnología.


Despues de recibir la retroalimentación al mapa conceptual que trabajamos en esta sesión sobre computo educativo, realizamos una reconstrucción del misma la cual queremos compartir nuevamente con ustedes.

miércoles, 5 de agosto de 2009

Bienvenida

Hola Compañer@s del módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, las compañeras Marce, Laura y el compañero Humberto, que en esta ocasión trabajaremos en equipo, les damos la más coordial bienvenida a nuestro espacio de reflexión y trabajo colaborativo, a todos los compañer@s y a nuestra Tutora: Ana Lucía Castro; deseamos que este espacio se convierta en la oportunidad que tenemos todos de compartir nuestros trabajos, experiencias y aportaciones significativas y les deseamos mucho éxito a todos en todas las actividades que desarrollemos en este módulo.
Pero sobre todo necesitamos que nos comenten y brinden sus puntos de vista sobre el trabajo que estamos desarrollando para tener la oportunidad de compartir y mejorar y construir juntos.

Saludos y pronto esperamos leernos y comentarnos.