viernes, 25 de septiembre de 2009

ENSAYO

LA EDUCACIÓN EN LÍNEA, UNA ALTERNATIVA DEL PRESENTE Y DEL FUTURO EDUCATIVO

Al principio de la educación en línea muchos la quisieron ver como la panacea para todos aquellos estudiantes que no pudieran asistir de forma presencial a la escuela, muchos otros veían en ella la oportunidad para crear modelos instruccionales que no requerían de interacción y sólo evaluaban resultados que muy pocas veces son reflejo del aprendizaje.
Es así que todos los interesados en realizar propuestas viables y acertadas del manejo de la tecnología en la educación y específicamente de la educación en línea, que es el caso que hoy nos ocupa, debemos hacer un análisis de cuáles son o han sido las variables de la educación en línea, a fin de estar en posibilidades de proponer un modelo que responda a las necesidades de nuestro contexto laboral.
En México la educación en línea es relativamente nueva, en el 2004, Barrón S, Héctor, en Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, menciona que “apenas en junio de 1987, por primera vez en México se estableció la primera conexión permanente a Internet en una institución educativa, que en este caso fue en el Instituto Tecnológico de Monterrey”, y agrega que sólo tres meses después se estableció en la Universidad Nacional Autónoma de México. El acceso se consiguió a través de la red BITnet, de San Antonio Texas, con ello obtuvieron el servicio de correo electrónico, la transferencia de archivos y el acceso remoto. Claro es que después muchas otras instituciones educativas se unieron a este trabajo como una necesidad que los mismos tiempos demandan.
Lo anterior nos permite ver que las instituciones de educación superior son de alguna manera las pioneras de la educación en línea y son ellas las que han utilizado la educación en línea en lo que podemos llamar tres variables:
• Educación Abierta
• Educación a distancia
• Blended Learning o aprendizaje mixto.
La educación abierta es una modelo que pretende que el estudiante aprenda de forma independiente, en cualquier lugar, en cualquier momento, en diferentes ritmos y condiciones de comunicación e interacción, en este modelo el estudiante avanza de acuerdo a su ritmo y capacidades de aprendizaje, no hay un tiempo específico para entrega de tareas o resultados, no existe la interacción con otros estudiantes y el tutor sólo valora las tareas.

La educación a distancia es una modalidad en la que los estudiantes no tienen que asistir físicamente a una aula, anteriormente se utilizaba el correo para enviar al estudiante los materiales de estudio (textos, libros, cintas de audio) y él regresaba los ejercicio resueltos para que fueran evaluados. Actualmente se ha incorporado el Internet como el medio a través del cual se envían las tareas de estudio, se resuelven y son regresadas por el mismo medio. En este modelo no existe una relación entre los estudiantes y la intervención del tutor se limita a enviar resultados de los trabajos presentados.

Bended learning o aprendizaje mixto,
Es en esta modalidad en la que enfatizaremos, pues ha demostrado que cubre las expectativas del paradigma psicopedagógico del constructivismo social, el cual de alguna manera responde a las necesidades del momento histórico- social.
Se ha denominado Blended Lerning o aprendizaje mixto pues combina la educación en línea con la educación presencial, este modelo a demostrado tener mayor éxito como señala Villalobos (2006) ya que se ha enriquecido significativamente con el uso de los objetos de aprendizaje y/o los recursos de la web 2.0: blogs, wikis, correo electrónico, chat, videoconferencias; además de incorporar diversos soportes pedagógicos estructurados en un buen diseño instruccional, que tienen como propósito propiciar la interacción entre alumnos- alumnos y tutor-alumnos lo que permite desarrollar el pensamiento crítico y creativo de los estudiantes.
Para lograrlo, se llevan a cabo estrategias didácticas como los proyectos que presentan situaciones y retos reales a los alumnos, que promueven el trabajo colaborativo, y el aprendizaje individual con la mediación cercana del docente que tendrá que estar atento a sus necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje, así como la evaluación personalizada de cada uno de ellos para reorientar acciones que propicien el aprendizaje significativo y que generen el aprendizaje autogestivo, que no necesariamente conlleva a la modalidad autoinstruccional porque la importancia del docente como mediador entre el objeto de estudio y el estudiante es fundamental para ofrecer un andamiaje pedagógico, en la construcción de conocimientos.
Los objetos de aprendizaje constituyen un avance formidable siempre y cuando se encuentren soportados por un buen diseño instruccional con fundamentación basada en el constructivismo social, si fuera utilizada bajo un paradigma conductista sería un modelo psicopedagógico desfasado del momento que estamos viviendo.
La fuerza de esta modalidad radica en que una vez elaborado un material como un video puede ser reutilizable para un propósito distinto de aprendizaje, por lo que abarata los costos, Martínez, J. (s.f.) menciona: “el objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje”; éste, al ser reutilizado, puede transformarse en un objeto de aprendizaje diferente que sirva a su vez a otro objetivo de aprendizaje.
Al agrupar los objetos de aprendizaje pueden servir para ofrecer un curso o unidades temáticas, como aparece en Villalobos (2006) de la Universidad Politécnica de Madrid, España.
Por otro lado la debilidad se manifiesta en que el acceso es limitado a la población puesto que no todos tienen acceso a una computadora y a Internet, y aún contando con esto, en algunos casos requieren un costo adicional para suscribirse al programa o revista en línea, lo cual resulta caro y va ampliado la brecha de desigualdad social y económica de los individuos.
La educación en Línea ofrece al estudiante un espacio debidamente fundamentado pedagógicamente hablando, su diseño instruccional así lo requiere, la autoinstrucción siempre va a formar parte de este modelo de enseñanza, pero no la limitará y esto lo podemos observar en el modelo b-Learning. Así como también podemos concluir que los objetos de aprendizaje de los que se vale para hacer posible el aprendizaje, serán provechosos en la medida en la que se inserten en un modelo pedagógico acorde a las necesidades de aprendizaje actuales.

Referencias:
Barrón S, H. (2004). La educación en Línea en México. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 de http://vooz.wordpress.com/2008/06/15/18/
hsbarron@correo.unam.mx
Martínez, J. (s.f.) Objetos de aprendizaje una aplicación educativa de Internet 2
Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Villalobos (2006) Ciberaula. Madrid, España. Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de
http://elearning.ciberaula.com/articulo/blearning/

viernes, 18 de septiembre de 2009

SOFTWARE QUE PERMITE LA CREACIÓN DE CURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Realizando una búsqueda por la Web sobre el software que nos permite la creación de cursos para la educación en línea, nos encontramos con los dos tipos que nos fueron mencionados en la telesesión No. 8. Por un lado están los costosos como: Blackboard que en México es utilizado por el Tecnológico de Monterrey y el WebCT, ambos aparecieron en el mercado de manera independiente, pero el primero término fusionándose con el segundo a partir de febrero de 2006.

Otros más que tienen un costo para las instituciones que los utilizan son: Learning Space y Virtual-U, en estos software no se pudo hacer una exploración exhaustiva, porque se requiere del pago para que te asignen una clave de usuario y una contraseña, sólo logramos acceder a una descripción de los mismos y de los recursos que ofrecen para el trabajo colaborativo y la creación de comunidades de aprendizaje.

En el terreno del Software libre analizamos el Moodle, que a nuestro parecer es el más popular porque existe mucha información de él y mucha gente lo recomienda; Sakai, Claroline y PUEL-Versión 1.1 que ofrece de manera gratuita la Universidad Nacional Autónoma de México. Por ser un software desarrollado por una institución Nacional nos dimos a la tarea de analizarlo y describirlo, se integra por tres módulos:1.- El administrador de usuarios, alumnos y tutores, 2.- Creación y administración de actividades y evaluaciones 3.- Seguimiento al desempeño de los alumnos, este sistema posibilita la navegación y la interactividad, es amigable, de fácil acceso y como estrategia pedagógica promueve la creación de evidencias de aprendizaje, trabajo colaborativo, redes del conocimiento y construcción de saberes.

Otro software que analizamos fue Claroline Open Source e-Learning, sin lugar a dudas, encontramos muchas similitudes entre la operatividad de todos, pero en particular este software es muy dinámico, fácil de configurar al momento de modificar sus contenidos además de versátil, en realidad no se necesita ser un experto para llevar a cabo su operatividad, no presenta problemas de compatibilidad con cualquier sistema operativo y sobre todo es gratuito y se puede descargar en el siguiente sitio: http://www.claroline.net/download/stable.html, aquí encuentras las últimas actualizaciones.La plataforma virtual permite publicar documentos en cualquier formato, administrar y moderar los foros de discusión, administrar los Enlaces de referencia, crear grupos de estudio, confeccionar ejercicios de práctica, controlar a los usuarios, administrar a los formadores y profesores de cada curso, enviar tareas a los alumnos, gestionar y administrar el Chat, Dar un seguimiento y llevar un control estadísticos de los accesos y participaciones de los alumnos además de permitir la evaluación de las tareas realizadas.Su potencial pedagógico está en la creación de comunidades virtuales de aprendizaje entre iguales, hace productiva la educación, la búsqueda de información y el desarrollo de habilidades, la aplicación de métodos activos para el proceso aprendizaje-enseñanza.Estos software, unos gratuitos otros con un costo que devengar, tratan de hacer de la educación en línea, una oportunidad para atender las necesidades de formación, actualización y capacitación de distintos sectores de la población que encontramos en ella un potencial para continuar aprendiendo permanentemente desde cualquier contexto y en cualquier lugar, sin estar condicionados a tiempos establecidos.

jueves, 10 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE MEDIANTE UNA COMPUTADORA EN EL AULA

GRADO: SEXTO, EDUCACIÓN PRIMARIA.
ASIGNATURA: HISTORIA
TEMA: LOS PRIMEROS AÑOS DEL MEXICO INDEPENDIENTE
PROPÓSITO: Analizar las causas de la Guerra contra Estados Unidos en 1847.
CONTENIDOS:
• La guerra, la separación y la anexión a Estados Unidos.
• La guerra de 1847 y la resistencia mexicana.
• Chapultepec y la defensa de la capital.

ACTIVIDADES:

DE INICIO

1.- Pida a los niños que se formen en equipos (máximo 5 personas) hagan un listado de las cosas, hechos y acontecimientos que conocen de Estados Unidos, llévelos a reflexionar a cerca del por qué es considerado uno de los países más poderosos del mundo.

Comenten sus respuestas con su grupo, escriban las aportaciones más sobresalientes.

2.-Con ayuda del pizarrón electrónico y del proyector, muestre a los niños imágenes de mapas de México y de Estados Unidos antes y después de la anexión, permita que observen y comenten ¿qué pasó con el territorio de México?, ¿Cómo creen que México perdió su territorio? ¿Qué creen que hizo Estados Unidos para apropiarse del territorio? Pida que anoten sus respuestas.


3.- Pregunte: ¿saben qué hace más de un siglo México enfrentó una guerra contra Estados Unidos?, ¿conocen las causas de esa guerra y las consecuencias que tuvo ese enfrentamiento?. Anote también sus respuestas.


DE DESARROLLO
4.- Todo el grupo observa el video de Enciclomedia: La Intervención norteamericana y el mapa (del mismo software)de la Guerra Mexicano-Estadunidense.

5.- En equipo elaboren un mapa mental, acerca del video y lo presentan al grupo.

6.- En equipo investiguen:
Nota: Para esta actividad el maestro previamente selecciona información que propone o incluye Enciclomedia, la imprime, para que pueda ser analizada por los alumnos.

• Equipo 1 : Investiguen la situación en la que se encontraba México antes de la intervención norteamericana

• Equipo 2: Identifiquen las principales causas que dieron origen a la guerra contra Estados Unidos.

• Equipo 3: Investiguen cual era la situación económica, social y política de nuestro país durante la guerra con los Estados Unidos

• Equipo 4: Narren y/o representen la Batalla de Chapultepec

• Equipo 5: Investiguen los hechos que dieron fin a la guerra contra Estados Unidos

DE CIERRE
7.- Expongan sus conclusiones al grupo, sin olvidar emitir un juicio valorativo del hecho y algunas recomendaciones para que esto no vuelva a ocurrir.

RECURSOS:

1 Equipo de Cómputo con la instalación del Programa Enciclomedia
1 Pizarrón Electrónico
1 Impresora
Recursos didácticos del Programa Enciclomedia: lecturas, mapas, imágenes, video

EVALUACIÓN:

Elaborar un álbum de mapas históricos para demostrar el cambio en la extensión y organización política del territorio, desde el imperio de Iturbide hasta el fin de la guerra con Estados Unidos.

Tomar en cuenta los productos de trabajo realizados a lo largo del estudio de esta lección, e incluirlos en la carpeta de evaluación.

Se elaborará y aplicará una rúbrica de evaluación donde se observe lo siguiente:

El alumno será capaz de identificar y exponer las causas que dieron origen a la Guerra de separación y la anexión a Estados Unidos, así como las consecuencias de la misma. Así mismo, podrá emitir un juicio valorativo sobre dicho acontecimiento.

Aprendizaje cooperativo: Los miembros del equipo realizan su mejor efurzo en el trabajo, pensando en obtener siempre mejores resultados, los componentes que no deben considerara son“la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción fomentadora cara a cara, las habilidades interpersonales, y el procesamiento por el grupo” (FUENTES, 2003).

viernes, 4 de septiembre de 2009

La Webquest

Dodge, Barnie (1995) define la Webquest como la actividad de Indagación / investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la parte el alcalde de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet.

Es importante destacar que la WebQuest permite que los alumnos hagan un mejor uso del tiempo, se enfoquen en utilizar la información y no en buscarla, así, apoya el desarrollo del pensamiento de análisis, síntesis y evaluación.

Sin duda La Webquest tiene un enfoque constructivista ya que permite que los alumnos elaboren conclusiones a partir del análisis de la información obtenida en la red, además existe la factibilidad que las tareas distribuidas y servicios puedan realizar un trabajo colaborativo para alcanzar un propósito.

Una Webquest puede ser creada por el docente sólo debe seguir los 5 pasos que sugiere Dodge Bernie:

  1. Find versidades grandes. Localice sitios fabulosos
  2. Orchestrate su leamers y recursos. Administre Recursos y aprendices
  3. CDESAFÍO su leamers pensar. Motivo de una sus aprendices a pensar
  4. USE el medio. Medio UTILICE el
  5. Scaffold altas expectativas. Edifique Andamiajes Para lograr expectativas elevadas

La tarea es una parte fundamental de cualquier Webquest, pues en ella está planteada la actividad para que los alumnos utilicen y sinteticen la información que ofrece el Internet, la cual ha sido seleccionada previamente por el docente. Utilizar y Sintetizar la información implica:

  1. clasificarla
  2. Organizarla
  3. Analizarla
  4. Transformarla

Todo ello para que pueda resolver la situación problemática o las consignas que se han planteado. Si el docente fórmula en la Webquest la tarea de forma clara y precisa además de proponer la información adecuada para poder resolverla, los alumnos podrán centrarse en la clasificación, organización, análisis, presentación y resolución de la tarea.

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

El mismo Bernie Dodge publica una WebQuest sobre Webquest que permite el análisis de ésta con la presentación de 5 Ejemplos de Webquest Elaboradas por docentes, de las cuales habrá que seleccionar las dos mejores y las dos peores y bajo qué parametros se considera que son las mejores o que no los son. Además en la primera parte ejemplifica las diversas habilidades de los docentes diseñadores de Webquest sobre los que uno mismo se podría Identificar con alguno de ellos:

  • La eficiencia de Expertos: Está en desacuerdo con la pérdida de tiempo que existe en algunas clases.
  • El afiliador: Promueve la Colaboración entre lo estudiantes para lograr mejores aprendizajes.
  • El altitudinista: Promueve habilidades de pensamiento de orden superior.
  • El tecnófilo. Está encantado con las animaciones, gráficos y recursos de la web que hacen más atractivo el aprendizaje para los estudiantes.

http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html

La Webquest

La Webquest


Dodge, Barnie (1995) define la Webquest Como la actividad de Indagación / investigación enfocada A que los estudiantes obtengan toda o la parte el alcalde de la información que van a Utilizar de Recursos Existentes en Internet.


Es importante destacar que la WebQuest Permite que los alumnos Hagan un mejor uso del tiempo, se enfoquen en Utilizar la información y no en buscarla, así, Apoya el desarrollo del pensamiento de análisis, síntesis y evaluación.


Sin duda La Webquest tiene un enfoque constructivista ya que Permite que los alumnos elaboren conclusiones a partir del análisis de la información obtenida en la red, además existe la factibilidad que las tareas distribuidas y servicios PUEDAN para realizar un trabajo colaborativo Para alcanzar un propósito.


Una Webquest Puede Ser Creada por el docente sólo Debe seguir Los 5 Pasos que Sugiere Dodge Barnie:



  1. Find versidades grandes. Localice sitios fabulosos

  2. Orchestrate su leamers y recursos. Administre Recursos y aprendices

  3. CDESAFÍO su leamers pensar. Motivo de una sus aprendices a pensar

  4. USE el medio. Medio UTILICE el

  5. Scaffold altas expectativas. Edifique Andamiajes Para lograr expectativas elevadas

La tarea es una parte fundamental de Cualquier Webquest, pues en ella está planteada la actividad para que los alumnos utilicen y sinteticen la información QUE OFRECE El Internet, la Cual ha sido seleccionada previamente por el docente. Utilizar y Sintetizar la información implica:



  1. clasificarla

  2. Organizarla

  3. Analizarla

  4. Transformarla

Todo ello para que Pueda resolver la situación problemática o las consignas que se han planteado.Si EL DOCENTE fórmula La Webquest en la tarea de forma Clara y precisa además de Proponer la Información Adecuada para poder resolverla, los alumnos Podrán Centrarse en la clasificación, organización, análisis y presentación Resolución de la tarea.


http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1


http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1