jueves, 29 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE Y SITIOS WEB

La creación de un Software requiere de un conjunto de expertos desde ingenieros, diseñadores psicólogos y si el software es educativo de pedagogos.
Sin embargo después de revisar los sitios recomendados en la sesión 14 del módulo de Sistemas

El sitio de Norman:http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen:http://www.useit.com/
El sitio de Tog: http://www.asktog.com/
El sitio de Krug:http://www.sensible.com/

Encontramos que para evaluar cualquier tipo de software, se deben considerar un buen número de elementos que están relacionados en gran medida con el objetivo de los sitios WEB y los servicios que ofrecen, sin embargo, un sitio para que pueda ser considerado por los expertos como bueno, debe ser accesible a los diversos usuarios. En este caso específico el software que se somete a los procesos de evaluación es el educativo.
En el sitio de Donald Norman, hay una propuesta JND, que tiene como propósito central demostrar el poder de la percepción humana a través de la visión y la audición para captar la atención de los usuarios de una página Web o en su caso de un software. En la sección de servicios que ofrece en su sitio web, nos presenta una evaluación heurística que tiene que ver con lo fácil, divertido, interactivo, perceptivo y amena que resulta para el usuario, la interfaz de un programa, portal o sitio web.
El sitio de Jakob Nielsen, ofrece asesoría para el diseño de una WEB, y además realiza evaluaciones de la usabilidad de las mismas, además cuenta con un listado de las 10 mejores Intranets, evaluadas en función de su diseño y usabilidad. Nielsen considera que antes de realizar cualquier diseño de interfaz, se deben considerar las necesidades del usuario, la evaluación que él propone para el diseño de una página web o software educativo es heurística y de estar acorde a las reglas de uso del destinatario final y del contexto en el que se aplicará.
El sitio de Bruce “TOG” Tognazzini, es una consultoría N/N group ( Norman/Nielsen), con ellos al frente, la calidad de la oferta, es garantía. Unen esfuerzos para ofrecer a cualquier empresa, persona o grupo que requiera de una intranet, la asesoría que les permita llegar a los usuarios y captar su atención. El proceso de evaluación del software, portales o páginas web propuesto por Tog, se centra en el diseño que considera al usuario como centro de la interacción entre la máquina y el software y en la planificación y desarrollo del mismo.
El sitio de Steve Krug es también una consultoría que al igual que el sitio TOG, asesora para que los sitios en Internet logren su propósito, Steve Krug tiene entre sus clientes a Apple, (mac, itunes, ipod) y Lexus, (autos), y los productos de estas empresas tienen un éxito impresionante a través de la red, itunes es el primer sitio en vender música a través de la red.
La evaluación de los programas y páginas web que propone Krug considera la eficiencia de los mismos y la reducción de costos para las empresas que solicitan sus servicios. Opina que la interfaz de los productos debe operarse de manera fácil por el usuario y le debe representar un mínimo esfuerzo la interacción con los mismos.
Norman, Nielsen, Tognazzini y Krug, coinciden entre otras cosas que un sitio de la Red, debe centrarse en los usuarios, ser capaz de captar la atención, su acceso debe ser fácil, contar con colores y sonidos adecuados, de navegación sencilla, descarga rápida, mandar mensajes de erros en caso necesario pero más aún evitar que sucedan errores.

Conclusiones

La relación que los usuarios establecen con el software o con un sitio web, debe cumplir con los principios de facilidad, utilidad, familiaridad, orientación, dinamismo, además de ser agradable a la vista y al oído.
El éxito de un software o de una página web depende de su estructura amena y sin complicaciones, de su lenguaje sencillo, justo lo que se necesita y en el espacio que se requiere, considerando la parte humana del usuario, al momento de su diseño, de sus instrucciones precisas y claras para no representar retos para el operador, al momento que el usuario debe interactuar con el software o sitio web, él mismo debe saber que hacer, por el simple hecho de interpretar la información presentada y no necesitar de memorizar datos o instrucciones para poder operar con los mismos.
Si al momento de evaluar, encontramos que la interfaz de un producto cumple con las condiciones expuestas, estaríamos ante un producto que podríamos recomendar a cualquier usuario.

Referencias

Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
Nielsen, J. (2009). Permanent Content. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/
Tognazzini, B. (2009). Interaction Design Solutions for the Real World. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com//
Krug, S. (2009). Advanced Common Sense. Web usability consulting. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Para que el diseño de productos funcione, el contexto y las metas se convierten en un objetivo centrado en los usuarios reales y no ficticios, el diseño de un proyecto debe considerar la complejidad y diversidad contextual, los intereses, la cotidianeidad laboral, pero principalmente las necesidades de los destinatarios finales del servicio.


jnd.org
Donald Norman, en el sitio Web: http://www.jnd.org/, se presenta y nos da una bienvenida, comenta de su vida profesional y de sus ocupaciones como productor de servicios centrados en lo emocional y en la eficacia de los mismos, dentro de la consultoría de Nielsen Norman Group, también nos menciona de su actividad como escritor.
Hace mención del diseño social de los productos que ofrece, nos explica que lo importante para dejar satisfecho al usuario es haciendo un diseño a la medida del cliente, tomando en cuenta la complejidad, lo agradable y lo emocional.
El éxito de un producto diseñado para un usuario final radica en conocer su realidad, su vida cotidiana, su interacción con los demás, de esta manera se puede diseñar productos a la medida del cliente y que realmente les sean de utilidad y las disfruten.

InContext
Es un portal rediseñado por Microsoft, que ofrece servicios de diseño de proyectos centrados en el cliente, en sus metas, en el contexto en donde requiere el servicio, para brindar el servicio la empresa se involucra en el contexto del cliente, para conocer sus necesidades del servicio que requiere, su política no es hacer preguntas para conocer la realidad, sino trasladarse al espacio de acción del cliente para detectar sus necesidades específicas. Parten de la idea central de que el cliente sabe todo sobre lo que hace, pero que si se lo preguntas, simplemente no lo sabe decir y es precisamente en lo que se basa la empresa para prestar su servicio de diseño contextual.
Lo importante, para que el cliente quede satisfecho, es ir al campo de acción para identificar lo que el cliente necesita y de acuerdo con las actividades que realiza, identificar por qué lo necesita.
Cooper
Es una empresa que brinda sus servicios de diseño, a través de la realización de un diagnóstico personalizado para satisfacer las necesidades del cliente, realiza el producto y aplica un proceso de uso para identificar que el mismo brinde la satisfacción del cliente y cumpla con las metas establecidas por éste, se apoya de técnicas etnográficas, explica que debe existir un proyecto para cada persona por que ésta tiene necesidades distintas.
El proceso de diseño contextual que brinda Cooper sigue el siguiente proceso: Planificación, investigación, modelado, requisitos, armazón, refinamiento y apoyo. En cada fase del diseño el centro de atención es el cliente, sus necesidades, el contexto de desempeño y la utilidad del producto para el desempeño de su labor.
Conclusión
Los tres sitios web que visitamos nos dejan en claro la importancia que tiene el contexto donde se desempeña el usuario para identificar las necesidades específicas de los servicios que los mismos necesitan y el diseñar productos que realmente sean útiles para el desempeño de sus labores, cumplan con sus expectativas, les faciliten la labor, se sientan satisfechos y disfruten de su uso.
Saber qué necesita el cliente y poNegritar qué lo necesita es una labor que debe analizarse desde el lugar específico de desempeño laboral. Por ello, consideramos que las dos metodologías complementan el diseño de un proyecto dirigido a nuestros usuarios reales, porque en muchas ocasiones tendemos a considerar las necesidades de éstos desde nuestro particular punto de vista.
Referencias
Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
InContext Enterprises, Inc. (2009). Nuestra perspectiva: los artículos. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/articles/dont-ask-your-customer-comic/
Cooper. (2009).I process. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

viernes, 16 de octubre de 2009

BBC Mundo - América Latina - La "revolución" digital de Uruguay

BBC Mundo - América Latina - La "revolución" digital de Uruguay

Compartimos con ustedes una información que nos parece importante, es un programa del gobierno de Uruguay en el que de dotó de una computadora para cada niño.

Esperamos sus comentarios

jueves, 15 de octubre de 2009

EXPERIENCIA DE EXPLORACIÓN DE LOS SITIOS DE ROBOTICA




En esta ocasión nos dimos a la tarea de navegar por sitios de la red de Internet en donde encontramos información referente a la robótica educativa, los sitios visitados fueron 4 y en cada uno de ellos encontramos elementos que nos ilustran con respecto a cómo se puede insertar dentro de la educación el uso de robots a través del juego y la secuencia de acciones.

El primer y segundo sitio web que visitamos son de Lego y la primer sesión que visitamos fue la de Mindstorms en donde encontramos una herramienta educativa que le permite al usuario trabajar de manera interactiva programando acciones y ensamblando piezas. Además permite conocer el modelo electrónico y controlarlo a través de una computadora.

Con esta herramienta entramos en el mundo de la robótica a través del juego.

El segundo espacio visitado fue el de Products y aquí encontramos una amplia gama de productos de juego que al momento de interaccionar con ellos el usuario construye conocimiento, resuelve problemas, fomentan la creatividad a través de hacer para aprender.

El sitio a parte de mostrar sus productos ofrece alternativas de aplicación de los mismos con fines pedagógicos.

El tercer sitio consultado fue el de Robotics Academy el cual nos ofrece una introducción al mundo de la robótica de una manera educativa que le permite al niño aprender haciendo y desarrollar su pensamiento creativo mientras juega y aplica estrategias que le ayudan a comprender procesos.

Por último se visitó el sitio de LabVIEW, el cual nos muestra un entorno gráfico de programación que utiliza iconos y gráficos para crear un sistema de control, de medición y de prueba.

Sus aplicaciones van desde el procesamiento de datos y señales hasta la utilización del mismo en la enseñanza e investigación, pasando por el control de instrumentos, automatización y validación de sistemas de pruebas, la medición, el control y el diseño de sistemas industriales, esta organización tiene un espacio para el uso académico de su programa, ofrece alternativas de uso y cursos para docentes y estudiantes interesados en el uso del programa.

Este software permite programar de forma lógica y aplicar la mecatrónica a diseños de herramientas.

Para la incorporación de los cursos de Robótica en la educación tanto Lego como LabVIEW, ofrecen cursos de capacitación para docentes, este aspecto es muy importante pues en buena medida la incorporación de estos recursos en el aula requiere de cierta preparación para el éxito de los mismos.

Referencias

Lego. (2009). Mindstorms. Recuperado el 13 de octubre de 2009, de http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/Default.aspx

Lego. (2009). Products. Recuperado el 13 de octubre, de http://www.lego.com/en-us/products/Default.aspx

Robotics Academy. (2009). Lego Robots& Resources. Recuperado el 13 de octubre, de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

National Instruments. (2009). What is LabVIEW? Recuperado el 13 de octubre, de http://www.ni.com/labview/whatis/

viernes, 9 de octubre de 2009

EXPERIENCIA DE TRABAJO CON LOGO Y SCRATCH


LOGO

La oportunidad de conocer este lenguaje de programación que lleva a los niños a descubrir el mundo detrás de las computadoras es única y motiva a reflexionar sobre la tarea educativa que hemos realizado hasta el momento.
Con más de 20 años de experiencia en el trabajo docente, encontrar de pronto que más allá del uso de una computadora, de la red de internet y del trabajo con software, los niños pueden tener acceso a un lenguaje de programación que les permite construir objetos, animarlos, experimentar y junto con todo ello aprender en el más amplio sentido de la palabra.
Para lograrlo es necesario tener ciertos conocimientos, trabajar de forma colaborativa para hacer las tareas, equivocarse y rehacer con una actitud positiva en la que cada idea puede verse concretada en un objeto, es una oportunidad que no podemos seguir negando.
Debemos reconocer que a través de la maestría hemos conocido el uso de diversos medios tecnológicos, todos ellos importantes y necesarios, sin embargo como el mismo Seymor Papert, creador de Logo, lo concibió el trabajar con este lenguaje permite que los niños pasen del constructivismo al construccionismo.
Los videos de la Wiki de Papert, http://logothings.wikispaces.com/ son una manera de presentar una vida de trabajo y una forma de demostrar que los grandes proyectos no se hacen en una horas, que requieren de constancia de muchos años de empeño de creer en ello, de luchar por ello y de demostrar que los grandes sueños se hacen realidad.

Es necesario señalar que el primer acercamiento con el lenguaje de programación fue difícil, la falta de conocimiento sobre el lenguaje, la instrucciones básicas, la lógica del programa fue en un primer momento algo complicado, esto aunado a la barrera del idioma, pues la mayoría de la información está en inglés, dificultó la comprensión del mismo, sin embargo los tutoriales en video que se incluyen en http://softtronix.com/logo.html, son una herramienta muy útil en éste caso. Así que al final resultó más sencillo.
No sabemos si todos los docentes puedan conocer el trabajo de Seymor Papert y el mundo de posibilidades que tienen sus propuestas, lo que sí es cierto, es que quienes lo conocemos debemos adquirir varios compromisos:
1° Conocer más acerca de éste y otros lenguajes de programación.
2° Experimentar con ellos en las aulas, a través de un plan de uso.
3° Demostrar que esta forma de aprender es avanzar del constructivismo al construccionismo.
Después de la experiencia del trabajo de programación con Logo, podemos concluir que este software tiene un diseño sencillo pero que permite la creación de figuras complejas, que el docente a través de su uso puede comenzar a trabajar con sus alumnos los principios de la programación. Su potencial pedagógico lo encontramos en el manejo del pensamiento de procesos en los estudiantes, ya que no se trata de saber que se hizo, si no como se hizo, al ocuparse de los procesos el alumno centra su interés en la actividad, porque resulta más motivador para él participar en la experiencia de construir y saber cómo se construye que permanecer como espectadores de algo que construyo alguien más para ser contemplado por otros.
Al trabajar el docente con Logo, permitirá que sus alumnos planeen y organicen acciones que se observarán como resultado al programar en el mismo, también puede lograr que los niños rompan la barrera del idioma, establecer procesos lógicos, que sigan instrucciones, construya secuencias, favorezca su pensamiento matemático, que valore los resultados de sus acciones y reconstruya el aprendizaje al utilizar el error como una oportunidad para descubrir saberes.

SCRATCH

De la misma manera, al explorar scratch, con las direcciones sugeridas en la agenda de actividades, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

pudimos detectar que es un software muy fácil de usar, dirigido principalmente a los niños, el tutorial y el programa están en español, con éste se pueden construir historias animadas y simulaciones muy divertidas, además se amplían las posibilidades de agregar acciones a través de la programación de movimientos, transformación de imágenes, mezcla de clip de sonido y recursos más interesantes y atractivos para nuestros estudiantes sobre todo en el jardín de niños y el nivel primaria. Así mismo, pensamos que tenemos una gran oportunidad al haber conocido este software educativo, para poder sugerirlo en los centros de trabajo en los que laboramos del nivel primaria y ofrecerlo a los docentes para desarrollar competencias en nuestros alumnos. Al utilizar este software, los docentes tienen la oportunidad de que sus alumnos desarrollen su capacidad creadora, que aprendan a diseñar y logren acrecentar su capacidad inventiva al crear sus propias historias. La colaboración y el trabajo por proyectos también se ven favorecidos además de lograr la socialización de lo construido al compartir lo realizado en la WEB. Para ello, tendremos que cambiar paradigmas y esquemas, puesto que en este programa se requiere desarrollar un proyecto, cambiar la concepción del error, no temerle y utilizarlo como oportunidad de aprendizaje tanto para docentes como para estudiantes.

Referencias

Fundación Logo. (2000). El lenguaje de programación de Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

Wikispaces logothings. (2009). Logo, Papert construccionista del aprendizaje. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://logothings.wikispaces.com/

MSWLogo. (2002). Logo kits RSU. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

Eduteka. (2009). Proyectos de clase. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php

CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1? En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html

CECTE. (2008). Tips en Scratch. En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

domingo, 4 de octubre de 2009

SIMULADORES

Nuestra Experiencia al explorar el software que nos permite trabajar con Simulaciones.

La simulación en educación es una tarea que aún está pendiente, por lo menos en lo que se refiere a la Educación Primaria, del espacio en donde prestamos nuestros servicios educativos.

Ahora que tuvimos la experiencia directa de ver el potencial pedagógico que se puede lograr con los alumnos al momento de que el docente utiliza un simulador como recurso para el aprendizaje, nos damos cuenta que en nuestros espacios la incorporación de este recurso es nula.

Los simuladores nos permiten emular la realidad, experimentar, manipular resultados, encontrar la relación entre variables, equivocarnos, reconstruir procesos, analizar resultados y comportamientos de manera directa, a través del simulador pero sin grandes periodos de tiempo y ni costos.

En esta ocasión nuestro equipo, trabajó de 2 maneras diferentes, en primer lugar nos enfrentamos a la experiencia de la exploración de manera individual y posteriormente compartimos de manera conjunta nuestro primer acercamiento a la exploración del software que nos permite trabajar con simuladores.

Los software explorados son los siguientes: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo, con estos dos últimos realizamos un ejercicio que en verdad nos dejó una experiencia directa sobre los que es utilizar simuladores únicamente como aplicación para el conocimiento y como creación de la simulación con fines específicos.

A continuación exponemos la experiencia de exploración con cada uno de ellos.

Stella

Es un software que nos permite crear simulaciones para lograr que los estudiantes desarrollen sus habilidades, puesto que su principal objetivo es aprender haciendo, al igual que otros simuladores le permiten al docente emplearlo con fines de logro educativo y a los estudiantes con fines de un aprendizaje compartido, pues tienen de aplicar lo aprendido, deben ser capaces de comunicar lo que saben y enseñar a otros a través de los procesos de construcción del conocimiento que ellos mismos aplicaron.

En este tipo de simuladores se privilegia el estilo de aprendizaje visual, ya que hace uso de recursos tales como diagramas, gráficos y animaciones, pero sin descuidar los otros estilos de aprendizaje como el auditivo y el kinestésico, porque como ya lo mencionamos el principal objetivo es aprender haciendo.

Extend

Al igual que Stella es un software que nos permite simular la realidad a través de la creación de ejemplos que se diseñan y nos permiten comprobar en tiempo real la repercusión de la acción, muchas empresas hacen uso de él, se tiene que descargar y hacer la respectiva instalación, es de gran apoyo para diferentes áreas del conocimiento, su utilización permite simular eventos reales, valorar resultados, establecer relación entre variables, reducir riesgos y tomar decisiones, todo ello basándose en modelos dinámicos previamente diseñados.

Aunque la experiencia de exploración nos presenta su aplicación más fuerte en el ámbito de la producción, la economía y la construcción, la educación también se ve ampliamente favorecida con su empleo.

Agent Sheets

Es un software que nos permite crear simulaciones y utilizar demostraciones interactivas, así como modificarlas de acurdo a propósitos preestablecidos de enseñanza.

Este software puede ser utilizado por todo tipo de usuarios, desde alumnos de primaria hasta científicos de la NASA, tiene las mismas características de los demás software que nos permiten la creación de simulaciones que se emplearán con fines específicos de resolución de problemas, desarrollo de habilidades y aplicación de conceptos, el mismo nos permite establecer relación entre variables, probar resultados, establecer conclusiones y tomar decisiones que nos lleven a un aprendizaje significativo. Es amigable y fácil de usar.

Los procesos complejos de comprensión, de los eventos que suceden en la realidad, a través de la utilización de este software y la creación de nuestras propias SIMS, nos permiten que los estudiantes puedan construir conocimiento, reduciendo riesgos y tiempos.

Stange Cast

Es un software dinámico y atractivo a la vista que de manera fácil nos permite crear simulaciones en tres pasos sencillos, creación de objetos, modificación de los mismos, si se requiere, y aplicación de reglas a los diferentes objetos creados, con la finalidad de que respondan a lo que nosotros tenemos como propósito.

Así mismo el software nos permite utilizar demostraciones que también podemos utilizar con fines de aprendizaje significativo.

Contiene un tutorial, que nos enseña sus principales usos, sólo que está en inglés y que si no se tiene el dominio del mismo, resulta de difícil comprensión.

Comparte características con los demás software que nos permiten interactuar y construir simuladores, que hemos explorado como parte de la actividad de esta semana.

En este software realizamos una actividad sencilla que consistió en la creación de 3 objetos (estrellas) y creamos una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Para llevar a cabo esta actividad se tuvo que descargar el software de evaluación que se encuentra en la zona de descargas de la página Stange Cast, se baja el software, se ejecuta para instalarlo y se crean la PC dos accesos directos, uno para correr aplicaciones previamente construidas y otro que nos permite la creación de simulaciones a través de 4 opciones: crear una SIM, abrir una SIM, aprender creando y la opción de Salir.

En este último es en el que se realiza el ejercicio de prueba que nos marca la agenda, para la realización del mismo es necesario leer y revisar la aplicación del tutorial, porque si no, ocurre que no sabemos que hace cada opción, ni como se corre la simulación. En un principio se quiso experimentar de esta manera y no logramos obtener éxito.

Una vez revisado el tutorial, se crearon los objetos, las estrellas aparecen de diferentes colores, pero tenemos la opción de modificar la apariencia y tener todas del mismo color. Se crearon las 3 estrellas del mismo color y después se aplicaron las reglas de comportamiento de la estrella que aparece a la izquierda.

Fueron 3 reglas las que se aplicaron, primero se indicó que subiera y después que pasara por los cuadros de arriba, posteriormente que bajara un cuadro, se grabó la animación y después de corrió la simulación, logrando el objetivo de que la primera brincara a las otras 2, pero lo que pasó fue que nosotros esperábamos que la animación empezara de izquierda a derecha como se realizó la programación, pero al correr la animación lo que sucede es lo contrario, la estrella brinca a las otras 2 de derecha a izquierda, pero se logro el objetivo y se descubrió como se pueden trabajar las simulaciones.

Net Logo

Este es otro software con potentes elementos pedagógicos para la construcción del conocimiento, conserva las características de los demás software que nos permiten crear y aplicar modelos de muestra y comunitarios que favorecen su aplicación en diferentes asignaturas del conocimiento.

Permite la creación de SIM, trabajar con demostraciones, contiene zona de descargas, modelos comunitarios, manual para el usuario, peguntas frecuentes y extensiones.

Es amigable y de uso fácil, es dinámico y muy útil en el ámbito educativo.

En este Software realizamos una aplicación de cómo funciona el simulador del SIDA, el mismo se encuentra en la siguiente liga: http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/AIDS, al acceder a ella aparece el simulador, el cual debemos de correr en nuestra PC, no es necesario instalar para ver esta simulación.

Al correr la aplicación, nos damos cuenta que la construcción del conocimiento se da al manipular las variables que tiene dicha simulación, las cuales consisten en: comportamiento inicial de las personas, promedio de la tendencia a la promiscuidad, grado de compromiso emocional, uso promedio del condón y promedio de frecuencia media de personas que se realizan pruebas.


A través de la manipulación de las diferentes variables y los diferentes rangos de aplicación los estudiantes pueden darse cuenta de la manera en la que los individuos que tienen contacto sexual se pueden infectar, la simulación cuenta con un setup que permite regresar al comportamiento inicial, después manipular las variables y ver a través de la simulación el comportamiento de los individuos y la propagación de la enfermedad, dando clic en el botón go.

La aplicación de la simulación permite a los estudiantes explicar su aprendizaje y tomar una decisión que tendrá que ver con la explicación de qué medidas se deben tomar para solucionar el problema de la propagación del SIDA.

A manera de conclusión podemos mencionar que los simuladores son una herramienta que permite recrear la realidad, jugar con las variables, establecer las relaciones que se dan entre las mismas, buenas y malas, cuestionar los resultados, volver a experimentar y tomar decisiones que difícilmente se podrían aplicar en situaciones reales.

Una desventaja que tienen los simuladores revisados, es el idioma, para utilizar estos programas en nuestro medio educativo los alumnos deben tener cierto dominio sobre el idioma inglés, de lo contrario el manejo de los simuladores se vuelve poco accesible; cabe destacar que esta actividad nos permitió reflexionar sobre la necesidad urgente de crear o rediseñar los simuladores para que puedan ser utilizados en nuestro nivel educativo, es cierto que Red escolar en coordinación con el ILCE, a través del proyecto Galileo, están realizando grandes esfuerzos por crear ésta y otras herramientas , a nosotros nos toca acercar esa tecnología y convencer a docentes y alumnos de las ventajas que esta herramienta tiene para el aprendizaje.