viernes, 9 de octubre de 2009

EXPERIENCIA DE TRABAJO CON LOGO Y SCRATCH


LOGO

La oportunidad de conocer este lenguaje de programación que lleva a los niños a descubrir el mundo detrás de las computadoras es única y motiva a reflexionar sobre la tarea educativa que hemos realizado hasta el momento.
Con más de 20 años de experiencia en el trabajo docente, encontrar de pronto que más allá del uso de una computadora, de la red de internet y del trabajo con software, los niños pueden tener acceso a un lenguaje de programación que les permite construir objetos, animarlos, experimentar y junto con todo ello aprender en el más amplio sentido de la palabra.
Para lograrlo es necesario tener ciertos conocimientos, trabajar de forma colaborativa para hacer las tareas, equivocarse y rehacer con una actitud positiva en la que cada idea puede verse concretada en un objeto, es una oportunidad que no podemos seguir negando.
Debemos reconocer que a través de la maestría hemos conocido el uso de diversos medios tecnológicos, todos ellos importantes y necesarios, sin embargo como el mismo Seymor Papert, creador de Logo, lo concibió el trabajar con este lenguaje permite que los niños pasen del constructivismo al construccionismo.
Los videos de la Wiki de Papert, http://logothings.wikispaces.com/ son una manera de presentar una vida de trabajo y una forma de demostrar que los grandes proyectos no se hacen en una horas, que requieren de constancia de muchos años de empeño de creer en ello, de luchar por ello y de demostrar que los grandes sueños se hacen realidad.

Es necesario señalar que el primer acercamiento con el lenguaje de programación fue difícil, la falta de conocimiento sobre el lenguaje, la instrucciones básicas, la lógica del programa fue en un primer momento algo complicado, esto aunado a la barrera del idioma, pues la mayoría de la información está en inglés, dificultó la comprensión del mismo, sin embargo los tutoriales en video que se incluyen en http://softtronix.com/logo.html, son una herramienta muy útil en éste caso. Así que al final resultó más sencillo.
No sabemos si todos los docentes puedan conocer el trabajo de Seymor Papert y el mundo de posibilidades que tienen sus propuestas, lo que sí es cierto, es que quienes lo conocemos debemos adquirir varios compromisos:
1° Conocer más acerca de éste y otros lenguajes de programación.
2° Experimentar con ellos en las aulas, a través de un plan de uso.
3° Demostrar que esta forma de aprender es avanzar del constructivismo al construccionismo.
Después de la experiencia del trabajo de programación con Logo, podemos concluir que este software tiene un diseño sencillo pero que permite la creación de figuras complejas, que el docente a través de su uso puede comenzar a trabajar con sus alumnos los principios de la programación. Su potencial pedagógico lo encontramos en el manejo del pensamiento de procesos en los estudiantes, ya que no se trata de saber que se hizo, si no como se hizo, al ocuparse de los procesos el alumno centra su interés en la actividad, porque resulta más motivador para él participar en la experiencia de construir y saber cómo se construye que permanecer como espectadores de algo que construyo alguien más para ser contemplado por otros.
Al trabajar el docente con Logo, permitirá que sus alumnos planeen y organicen acciones que se observarán como resultado al programar en el mismo, también puede lograr que los niños rompan la barrera del idioma, establecer procesos lógicos, que sigan instrucciones, construya secuencias, favorezca su pensamiento matemático, que valore los resultados de sus acciones y reconstruya el aprendizaje al utilizar el error como una oportunidad para descubrir saberes.

SCRATCH

De la misma manera, al explorar scratch, con las direcciones sugeridas en la agenda de actividades, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

pudimos detectar que es un software muy fácil de usar, dirigido principalmente a los niños, el tutorial y el programa están en español, con éste se pueden construir historias animadas y simulaciones muy divertidas, además se amplían las posibilidades de agregar acciones a través de la programación de movimientos, transformación de imágenes, mezcla de clip de sonido y recursos más interesantes y atractivos para nuestros estudiantes sobre todo en el jardín de niños y el nivel primaria. Así mismo, pensamos que tenemos una gran oportunidad al haber conocido este software educativo, para poder sugerirlo en los centros de trabajo en los que laboramos del nivel primaria y ofrecerlo a los docentes para desarrollar competencias en nuestros alumnos. Al utilizar este software, los docentes tienen la oportunidad de que sus alumnos desarrollen su capacidad creadora, que aprendan a diseñar y logren acrecentar su capacidad inventiva al crear sus propias historias. La colaboración y el trabajo por proyectos también se ven favorecidos además de lograr la socialización de lo construido al compartir lo realizado en la WEB. Para ello, tendremos que cambiar paradigmas y esquemas, puesto que en este programa se requiere desarrollar un proyecto, cambiar la concepción del error, no temerle y utilizarlo como oportunidad de aprendizaje tanto para docentes como para estudiantes.

Referencias

Fundación Logo. (2000). El lenguaje de programación de Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

Wikispaces logothings. (2009). Logo, Papert construccionista del aprendizaje. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://logothings.wikispaces.com/

MSWLogo. (2002). Logo kits RSU. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

Eduteka. (2009). Proyectos de clase. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php

CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1? En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html

CECTE. (2008). Tips en Scratch. En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

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