jueves, 26 de noviembre de 2009

COMENTARIO SOBRE NOTICIAS DEL PROYECTO TECNÓLOGICO NACIONAL DE ENCICLOMEDIA

Realizando una revisión sobre las noticias que se han publicado en diarios nacionales sobre el proyecto tecnológico de Enciclomedia, se revisaron y analizaron tres noticias.

La primera publicada en el diario de La Jornada y titulada “Capacitará la SEP a maestros sobre el uso de Enciclomedia”, publicada el 22 de septiembre de 2007.

La segunda se publicó en el diario El Universal y se tituló “Citarán a comparecer a titular de la SEP por Enciclomedia”, publicada el 14de abril de 2007.

La tercera y última fue tomada del diario Excélsior y se tituló “Enciclomedia revive”, publicada el 2 de septiembre de 2008.

Tomando en cuenta la información que proporcionan las tres noticias, se realizó un análisis de la misma, y con base en ella, consideramos que el actual gobierno tiene intenciones de que los proyectos nacionales de tecnología se impulsen, prueba de ello es el presupuesto que destina para los mismos, sin embargo las situaciones que también se cuestionan como son la capacitación a los docentes y opacidad del programa en su implementación también forman parte de nuestra realidad educativa.

Desafortunadamente los resultados de quinto y sexto grado de primaria, de acuerdo con los resultados que se toman en cuenta (2006) demuestran que el logro académico es muy similar al de los alumnos que no contaron con el recurso tecnológico, pero habría que tomar en cuenta los resultados por Estados, ya que ese resultado es nacional, pero no todos los Estados implementaron el Programa con el mismo compromiso e intención educativa.

Consideramos que los resultados no favorecen, que los procesos de licitación del, equipamiento, infraestructura y costo del Programa, son factores que impiden su correcta aplicación dentro del nivel de primaria, pero también es cierto que la mayoría de las escuelas primarias del Estado de México, por lo menos, cuentan con el equipo Enciclomedia y que aunque no con los resultados que se necesitan para demostrar que el Programa funciona, se está trabajando con este recurso para el aprendizaje y se sigue avanzando en la capacitación de los docentes.

Creemos que se debe tener confianza en el Programa Enciclomedía y en el potencial de conocimientos que se pueden generar con su implementación, pero también es cierto que aún no existe una cultura tecnológica en el personal docente, que este proceso es lento y no se puede evidenciar su resultado de la noche a la mañana.

Debemos de entender que la generación que actualmente está educando y por ende utilizando este Programa tecnológico como apoyo a su práctica docente, es una generación que no nació con la tecnología, que está tratando de conocer y manejar la herramienta y que la implementación de la tecnología en su práctica docente le llegó de golpe.
Es entendible que los resultados no sean los mejores, pero debemos seguir en el proceso, debemos apuntar a la implementación de proyectos tecnológicos, como es el caso de Enciclomedia y no frenarlos como pretenden hacer los diputados como se observa en una de las noticias que se analizaron.

Las tres noticias mencionan cosas verdaderas con respecto a la implementación del Programa Enciclomedia, pero lo que no se debe hacer es juzgar tan drásticamente su funcionalidad, sin antes haber analizado las causas que han generado esos resultados y haberse ocupado de aminorarlas.

Referencias

Fernández, C. (2008, 2 de septiembre). Enciclomedia revive. Excélsior. Recuperado el 26 de noviembre de 2009, de http://www.exonline.com.mx/diario/noticia/dinero/hacker/enciclomedia_revive/338872

Garduño, R. (2007, 22 de septiembre). Capacitará la SEP a maestros sobre uso de Enciclomedia. La Jornada. Recuperado el 26 de noviembre de 2009, de http://www.jornada.unam.mx/2007/09/22/index.php?section=sociedad&article=034n1soc
Mgg. (2007, 14 de abril). Citarán a comparecer a titular de la SEP por Enciclomedia. El universal. Recuperado el 26 de noviembre de 2009, de http://www.eluniversal.com.mx/notas/418558.html

domingo, 15 de noviembre de 2009

EL TEXTO ACADÉMICO

Construir un texto académico, se convierte para nosotros en una experiencia de aprendizaje, en donde reflexionamos sobre el conocimiento que tenemos de un tema en particular. Plasmamos en un escrito nuestros saberes y al mismo tiempo fundamentamos los conocimientos con las aportaciones que los investigadores, estudiosos y expertos en el tema le han contribuido a la ciencia y a las sociedades del conocimiento.
Elaborar un texto académico es todo un proceso, porque además de plasmar nuestros saberes acerca de un tema y fundamentarlos con la teoría existente, tiene un propósito que debe estar presente a lo largo de todo el texto, tenemos que tener claro que queremos trasmitir y de qué queremos convencer a nuestros lectores.
Otro aspecto a contemplar es la tesis que queremos defender y la postura que tomamos con respecto al tema, todo lo anterior tiene que ver con el fondo que debe tener la construcción de nuestro texto, pero también es importante la forma, es decir, la estructura, el lenguaje empleado, la coherencia, la cohesión, la construcción de párrafos y la ortografía entre otros.
Sin duda, construir un texto académico es una revaloración de nuestros propios saberes y una comparación y fundamentación con las aportaciones científicas de los investigadores, es una oportunidad para continuar aprendiendo y para dar a conocer nuestros saberes a los interesados en los temas que se tratan.
La construcción de un texto académico también nos aporta conocimientos, habilidades y actitudes, puesto que reflejamos lo que sabemos a través de él, pero la estructura y la forma en la que lo damos a conocer, tiene que ver con la medida en la que dominas ese conocimiento y cómo ese conocimiento ya forma parte de nosotros.

El no cometer plagio al fundamentar científicamente nuestro texto académico, con las aportaciones de los investigadores, es para nosotros un reflejo de las actitudes y los valores.

Referencias

Teberosky, A. (2007). El texto académico. Escribir y comunicarse en contextos científicos y académicos: conocimientos y estrategias. Recuperado el 13 de noviembre de 2009, de http://books.google.com.mx/books?id=D150ZHoztwkC&pg=PA17&lpg=PA17&dq=el+texto+academico+Ana+Teberosky&source=bl&ots=5VBP6FxKRA&sig=1fecveR9ys-G2Wax_2fpS124FeM&hl=es&ei=WicAS7XkJcShnQe8kozjAw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=8&ved=0CCsQ6AEwBw#v=onepage&q=&f=false

viernes, 13 de noviembre de 2009

EXPLORACIÓN DE JCLIC Y HOTPOTATOES

En la oportunidad que hemos tenido de explorar y conocer los programas educativos de JClic y Hot Potatoes nos hemos dado cuenta que a través de las herramientas que conforman los dos programas, podemos construir diferentes tipos de ejercicios educativos en donde la interactividad le permite a los alumnos construir conocimiento o retroalimentarse, pero depende de nosotros, los usuarios de la herramienta, el uso apropiado de dichos recursos, puesto que al momento que Construimos un ejercicio en estos programas debe estar presente el paradigma psicopedagógico en el que se fundamente el proceso y qué actividad va a favorecer dicho interactivo.
Jclic y HotPotatoes son dos valiosas herramientas que nos permiten crear un sistema de ejercicios acordes a la actividad específica de aprendizaje que se desea promover en los estudiantes.
Al Explorar los dos programas nos encontramos con la necesidad de analizar el manual de operación del usuario para poder utilizarlos y esta actividad Facilitó el desempeño dentro de los mismos.


JClic está en español y su manejo es muy fácil y comprensible, la patata caliente está en inglés, pero también es fácil y comprensible de operar, lo mejor es que dentro de la exploración descubrimos que podemos cambiar la interfaz del programa al idioma que uno desee, entre ellos el español y al cambiar la interfaz fue todavía más fácil trabajar en el mismo.
Consideramos que los ejercicios de respuesta corta, selección múltiple, relleno de huecos, crucigramas, sopa de letras, Emparejamiento y memorama, utilizados conforme a una metodología específica con fundamento psicopedagógico, contribuyen a que nuestros estudiantes favorezcan sus competencias en la adquisición de conocimientos y en el implemento de la tecnología con miras de logro educativo.
Explorar estas herramientas de aplicación sencilla, permite comprender que se pueden realizar diferentes actividades de aprendizaje interesantes y atractivas para los estudiantes ya enunciadas anteriormente: crucigramas, sopas de letras, memoramas, asociación, elaboración de reactivos, las cuales se pueden aprovechar para favorecer el desarrollo cognitivo de nuestros alumnos y aún de los docentes, puesto que el que se puedan utilizar no quiere decir que no implica actividad mental de quien elabora.
La descarga de estos programas es simple, no obstante para elaborar los ejercicios se requiere un poco más de tiempo para conocer y entender los pasos a seguir para Producir una actividad, Así mismo, es conveniente Tener claro el paradigma psicopedagógico vigente en este momento: el constructivismo social, donde s puede aprovechar el ejercicio para realizar acciones de Colaboración con los alumnos que procuren la construcción de sus conocimientos.
Una parte interesante del JClic es que ya existe una variedad de ejercicios elaborados por docentes y que se puede contribuir en la producción de éstos.

HotPotates y JClic, son dos herramientas de trabajo que todos los docentes pueden incorporar en su trabajo con los alumnos, son de fácil uso y manejo pues las indicaciones son sencillas y se pueden seguir facilmente, el que se encuentren en español es otra de las grandes ventajas; sin embargo, es necesario que el docente se familiarice con el programa para su mejor uso.

CONCLUSIÓN
Al Analizar JClic y HotPotatoes, dos herramientas accesibles donde uno puede ser el autor en la elaboración de ejercicios prediseñados en el software, podemos darnos cuenta de la Importancia y relevancia de la elaboración de programas aunque sea de manera incipiente, ya que llevar cabo este trabajo implica una planeación y propósitos bien definidos, además de conocimientos interdisciplinarios que convergen en actividades interactivas para que el alumno construya concocimientos a través de actividades lúdicas y atractivas.

Referencias

Generalitat de Catalunya. (s.f). JClic. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Universidad de Victoria CALL Laboratorio de Investigación y Desarrollo. (2009). Hot Potatoes. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Planear el uso del Software en el salon de Clase

IMPORTANCIA DEL PLAN DE USO

Comenzaremos por contextualizar nuestra experiencia profesional la cual se centra en el trabajo de asesoría técnico pedagógica, Humberto Garza con Asesor en la Jefatura de Sector No. V de Ixtlahuaca, Méx., Laura González como Asesora en la Subdirección de Educación Primaria en la Región de Atlacomulco y Marcelina Dorantes como Jefa de oficina de computación en la Subdirección de Educación Primaria en la Región de Atlacomulco, los tres contamos con estudios de educación Normal Básica, Laura y Humberto realizamos estudios de Licenciatura en Educación Primaria en la UPN, mientras que Marce cuenta con licenciatura en Ciencias Naturales, es importante mencionar que durante varios años nos desempeñamos como docentes frente a grupo y desde hace tiempo hemos trabajado en apoyar el trabajo de otros docentes a través de asesorías y acompañamiento que nuestro trabajo demanda.

Por lo anterior sabemos la importancia de realizar un plan de clase o secuencia de actividades que se trabajará con un grupo de alumnos para alcanzar un objetivo o propósito definido; sin embargo a partir de las reflexiones y análisis realizadas en el curso de esta Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa, comprendemos el por qué fracasan muchas acciones emanadas de políticas educativa, tal es el caso al momento de la dotación de equipamiento computacional a gran escala, o por lo menos se hace una subutilización de éstas.

Es necesario que antes de realizar estas acciones exista todo un proceso para la planeación de uso del software, que si bien se ha trabajado, ha sido de una manera muy superficial y no con todos los requerimientos necesarios.

De acuerdo con el protocolo propuesto por Gándara, M. (1999), consideramos necesario cumplir con las fases de este proceso:

1° Caracterización de la población meta

2°Objetivo o propósito educativo

3° Orientación y modalidad educativa a emplear

4° Selección del software a emplear

5° Requerimientos técnicos del programa,

6° Requerimiento de espacio e instalaciones

7° Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el software.

Parece sencillo enumerarlas de esta forma, sin embargo cada una de ellas exige cierta preparación, reflexión y análisis para actuar en congruencia, lo que permitirá mejorar la acción didáctica del docente en beneficio del aprendizaje significativo y la construcción de conocimientos de los alumno; sin embargo, no es una tarea fácil, la forma de vida actual es compleja y como menciona Norman, D. (2009) debemos activar nuestros elementos cognitivos para ofrecer una respuesta compleja, que vaya en el mismo sentido, puesto que de otra manera sería muy aburrido.

Desde el lugar donde realizamos nuestra tarea profesional adquirimos el compromiso de que a partir del equipamiento que existe en nuestras escuelas habremos de proponer planes de uso eficientes y eficaces que permitan la utilización de las TIC como las herramientas para significar el aprendizaje de esta generación NET que atendemos.

REFERENCIAS

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.

Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

jueves, 29 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE Y SITIOS WEB

La creación de un Software requiere de un conjunto de expertos desde ingenieros, diseñadores psicólogos y si el software es educativo de pedagogos.
Sin embargo después de revisar los sitios recomendados en la sesión 14 del módulo de Sistemas

El sitio de Norman:http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen:http://www.useit.com/
El sitio de Tog: http://www.asktog.com/
El sitio de Krug:http://www.sensible.com/

Encontramos que para evaluar cualquier tipo de software, se deben considerar un buen número de elementos que están relacionados en gran medida con el objetivo de los sitios WEB y los servicios que ofrecen, sin embargo, un sitio para que pueda ser considerado por los expertos como bueno, debe ser accesible a los diversos usuarios. En este caso específico el software que se somete a los procesos de evaluación es el educativo.
En el sitio de Donald Norman, hay una propuesta JND, que tiene como propósito central demostrar el poder de la percepción humana a través de la visión y la audición para captar la atención de los usuarios de una página Web o en su caso de un software. En la sección de servicios que ofrece en su sitio web, nos presenta una evaluación heurística que tiene que ver con lo fácil, divertido, interactivo, perceptivo y amena que resulta para el usuario, la interfaz de un programa, portal o sitio web.
El sitio de Jakob Nielsen, ofrece asesoría para el diseño de una WEB, y además realiza evaluaciones de la usabilidad de las mismas, además cuenta con un listado de las 10 mejores Intranets, evaluadas en función de su diseño y usabilidad. Nielsen considera que antes de realizar cualquier diseño de interfaz, se deben considerar las necesidades del usuario, la evaluación que él propone para el diseño de una página web o software educativo es heurística y de estar acorde a las reglas de uso del destinatario final y del contexto en el que se aplicará.
El sitio de Bruce “TOG” Tognazzini, es una consultoría N/N group ( Norman/Nielsen), con ellos al frente, la calidad de la oferta, es garantía. Unen esfuerzos para ofrecer a cualquier empresa, persona o grupo que requiera de una intranet, la asesoría que les permita llegar a los usuarios y captar su atención. El proceso de evaluación del software, portales o páginas web propuesto por Tog, se centra en el diseño que considera al usuario como centro de la interacción entre la máquina y el software y en la planificación y desarrollo del mismo.
El sitio de Steve Krug es también una consultoría que al igual que el sitio TOG, asesora para que los sitios en Internet logren su propósito, Steve Krug tiene entre sus clientes a Apple, (mac, itunes, ipod) y Lexus, (autos), y los productos de estas empresas tienen un éxito impresionante a través de la red, itunes es el primer sitio en vender música a través de la red.
La evaluación de los programas y páginas web que propone Krug considera la eficiencia de los mismos y la reducción de costos para las empresas que solicitan sus servicios. Opina que la interfaz de los productos debe operarse de manera fácil por el usuario y le debe representar un mínimo esfuerzo la interacción con los mismos.
Norman, Nielsen, Tognazzini y Krug, coinciden entre otras cosas que un sitio de la Red, debe centrarse en los usuarios, ser capaz de captar la atención, su acceso debe ser fácil, contar con colores y sonidos adecuados, de navegación sencilla, descarga rápida, mandar mensajes de erros en caso necesario pero más aún evitar que sucedan errores.

Conclusiones

La relación que los usuarios establecen con el software o con un sitio web, debe cumplir con los principios de facilidad, utilidad, familiaridad, orientación, dinamismo, además de ser agradable a la vista y al oído.
El éxito de un software o de una página web depende de su estructura amena y sin complicaciones, de su lenguaje sencillo, justo lo que se necesita y en el espacio que se requiere, considerando la parte humana del usuario, al momento de su diseño, de sus instrucciones precisas y claras para no representar retos para el operador, al momento que el usuario debe interactuar con el software o sitio web, él mismo debe saber que hacer, por el simple hecho de interpretar la información presentada y no necesitar de memorizar datos o instrucciones para poder operar con los mismos.
Si al momento de evaluar, encontramos que la interfaz de un producto cumple con las condiciones expuestas, estaríamos ante un producto que podríamos recomendar a cualquier usuario.

Referencias

Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
Nielsen, J. (2009). Permanent Content. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/
Tognazzini, B. (2009). Interaction Design Solutions for the Real World. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com//
Krug, S. (2009). Advanced Common Sense. Web usability consulting. Recuperado el 27 de octubre de 2009, de http://www.sensible.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO POR METAS

Para que el diseño de productos funcione, el contexto y las metas se convierten en un objetivo centrado en los usuarios reales y no ficticios, el diseño de un proyecto debe considerar la complejidad y diversidad contextual, los intereses, la cotidianeidad laboral, pero principalmente las necesidades de los destinatarios finales del servicio.


jnd.org
Donald Norman, en el sitio Web: http://www.jnd.org/, se presenta y nos da una bienvenida, comenta de su vida profesional y de sus ocupaciones como productor de servicios centrados en lo emocional y en la eficacia de los mismos, dentro de la consultoría de Nielsen Norman Group, también nos menciona de su actividad como escritor.
Hace mención del diseño social de los productos que ofrece, nos explica que lo importante para dejar satisfecho al usuario es haciendo un diseño a la medida del cliente, tomando en cuenta la complejidad, lo agradable y lo emocional.
El éxito de un producto diseñado para un usuario final radica en conocer su realidad, su vida cotidiana, su interacción con los demás, de esta manera se puede diseñar productos a la medida del cliente y que realmente les sean de utilidad y las disfruten.

InContext
Es un portal rediseñado por Microsoft, que ofrece servicios de diseño de proyectos centrados en el cliente, en sus metas, en el contexto en donde requiere el servicio, para brindar el servicio la empresa se involucra en el contexto del cliente, para conocer sus necesidades del servicio que requiere, su política no es hacer preguntas para conocer la realidad, sino trasladarse al espacio de acción del cliente para detectar sus necesidades específicas. Parten de la idea central de que el cliente sabe todo sobre lo que hace, pero que si se lo preguntas, simplemente no lo sabe decir y es precisamente en lo que se basa la empresa para prestar su servicio de diseño contextual.
Lo importante, para que el cliente quede satisfecho, es ir al campo de acción para identificar lo que el cliente necesita y de acuerdo con las actividades que realiza, identificar por qué lo necesita.
Cooper
Es una empresa que brinda sus servicios de diseño, a través de la realización de un diagnóstico personalizado para satisfacer las necesidades del cliente, realiza el producto y aplica un proceso de uso para identificar que el mismo brinde la satisfacción del cliente y cumpla con las metas establecidas por éste, se apoya de técnicas etnográficas, explica que debe existir un proyecto para cada persona por que ésta tiene necesidades distintas.
El proceso de diseño contextual que brinda Cooper sigue el siguiente proceso: Planificación, investigación, modelado, requisitos, armazón, refinamiento y apoyo. En cada fase del diseño el centro de atención es el cliente, sus necesidades, el contexto de desempeño y la utilidad del producto para el desempeño de su labor.
Conclusión
Los tres sitios web que visitamos nos dejan en claro la importancia que tiene el contexto donde se desempeña el usuario para identificar las necesidades específicas de los servicios que los mismos necesitan y el diseñar productos que realmente sean útiles para el desempeño de sus labores, cumplan con sus expectativas, les faciliten la labor, se sientan satisfechos y disfruten de su uso.
Saber qué necesita el cliente y poNegritar qué lo necesita es una labor que debe analizarse desde el lugar específico de desempeño laboral. Por ello, consideramos que las dos metodologías complementan el diseño de un proyecto dirigido a nuestros usuarios reales, porque en muchas ocasiones tendemos a considerar las necesidades de éstos desde nuestro particular punto de vista.
Referencias
Norman, D. (2009). Sitio Web JND Don Norman. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/
InContext Enterprises, Inc. (2009). Nuestra perspectiva: los artículos. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/articles/dont-ask-your-customer-comic/
Cooper. (2009).I process. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

viernes, 16 de octubre de 2009

BBC Mundo - América Latina - La "revolución" digital de Uruguay

BBC Mundo - América Latina - La "revolución" digital de Uruguay

Compartimos con ustedes una información que nos parece importante, es un programa del gobierno de Uruguay en el que de dotó de una computadora para cada niño.

Esperamos sus comentarios

jueves, 15 de octubre de 2009

EXPERIENCIA DE EXPLORACIÓN DE LOS SITIOS DE ROBOTICA




En esta ocasión nos dimos a la tarea de navegar por sitios de la red de Internet en donde encontramos información referente a la robótica educativa, los sitios visitados fueron 4 y en cada uno de ellos encontramos elementos que nos ilustran con respecto a cómo se puede insertar dentro de la educación el uso de robots a través del juego y la secuencia de acciones.

El primer y segundo sitio web que visitamos son de Lego y la primer sesión que visitamos fue la de Mindstorms en donde encontramos una herramienta educativa que le permite al usuario trabajar de manera interactiva programando acciones y ensamblando piezas. Además permite conocer el modelo electrónico y controlarlo a través de una computadora.

Con esta herramienta entramos en el mundo de la robótica a través del juego.

El segundo espacio visitado fue el de Products y aquí encontramos una amplia gama de productos de juego que al momento de interaccionar con ellos el usuario construye conocimiento, resuelve problemas, fomentan la creatividad a través de hacer para aprender.

El sitio a parte de mostrar sus productos ofrece alternativas de aplicación de los mismos con fines pedagógicos.

El tercer sitio consultado fue el de Robotics Academy el cual nos ofrece una introducción al mundo de la robótica de una manera educativa que le permite al niño aprender haciendo y desarrollar su pensamiento creativo mientras juega y aplica estrategias que le ayudan a comprender procesos.

Por último se visitó el sitio de LabVIEW, el cual nos muestra un entorno gráfico de programación que utiliza iconos y gráficos para crear un sistema de control, de medición y de prueba.

Sus aplicaciones van desde el procesamiento de datos y señales hasta la utilización del mismo en la enseñanza e investigación, pasando por el control de instrumentos, automatización y validación de sistemas de pruebas, la medición, el control y el diseño de sistemas industriales, esta organización tiene un espacio para el uso académico de su programa, ofrece alternativas de uso y cursos para docentes y estudiantes interesados en el uso del programa.

Este software permite programar de forma lógica y aplicar la mecatrónica a diseños de herramientas.

Para la incorporación de los cursos de Robótica en la educación tanto Lego como LabVIEW, ofrecen cursos de capacitación para docentes, este aspecto es muy importante pues en buena medida la incorporación de estos recursos en el aula requiere de cierta preparación para el éxito de los mismos.

Referencias

Lego. (2009). Mindstorms. Recuperado el 13 de octubre de 2009, de http://mindstorms.lego.com/eng/Israel_dest/Default.aspx

Lego. (2009). Products. Recuperado el 13 de octubre, de http://www.lego.com/en-us/products/Default.aspx

Robotics Academy. (2009). Lego Robots& Resources. Recuperado el 13 de octubre, de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

National Instruments. (2009). What is LabVIEW? Recuperado el 13 de octubre, de http://www.ni.com/labview/whatis/

viernes, 9 de octubre de 2009

EXPERIENCIA DE TRABAJO CON LOGO Y SCRATCH


LOGO

La oportunidad de conocer este lenguaje de programación que lleva a los niños a descubrir el mundo detrás de las computadoras es única y motiva a reflexionar sobre la tarea educativa que hemos realizado hasta el momento.
Con más de 20 años de experiencia en el trabajo docente, encontrar de pronto que más allá del uso de una computadora, de la red de internet y del trabajo con software, los niños pueden tener acceso a un lenguaje de programación que les permite construir objetos, animarlos, experimentar y junto con todo ello aprender en el más amplio sentido de la palabra.
Para lograrlo es necesario tener ciertos conocimientos, trabajar de forma colaborativa para hacer las tareas, equivocarse y rehacer con una actitud positiva en la que cada idea puede verse concretada en un objeto, es una oportunidad que no podemos seguir negando.
Debemos reconocer que a través de la maestría hemos conocido el uso de diversos medios tecnológicos, todos ellos importantes y necesarios, sin embargo como el mismo Seymor Papert, creador de Logo, lo concibió el trabajar con este lenguaje permite que los niños pasen del constructivismo al construccionismo.
Los videos de la Wiki de Papert, http://logothings.wikispaces.com/ son una manera de presentar una vida de trabajo y una forma de demostrar que los grandes proyectos no se hacen en una horas, que requieren de constancia de muchos años de empeño de creer en ello, de luchar por ello y de demostrar que los grandes sueños se hacen realidad.

Es necesario señalar que el primer acercamiento con el lenguaje de programación fue difícil, la falta de conocimiento sobre el lenguaje, la instrucciones básicas, la lógica del programa fue en un primer momento algo complicado, esto aunado a la barrera del idioma, pues la mayoría de la información está en inglés, dificultó la comprensión del mismo, sin embargo los tutoriales en video que se incluyen en http://softtronix.com/logo.html, son una herramienta muy útil en éste caso. Así que al final resultó más sencillo.
No sabemos si todos los docentes puedan conocer el trabajo de Seymor Papert y el mundo de posibilidades que tienen sus propuestas, lo que sí es cierto, es que quienes lo conocemos debemos adquirir varios compromisos:
1° Conocer más acerca de éste y otros lenguajes de programación.
2° Experimentar con ellos en las aulas, a través de un plan de uso.
3° Demostrar que esta forma de aprender es avanzar del constructivismo al construccionismo.
Después de la experiencia del trabajo de programación con Logo, podemos concluir que este software tiene un diseño sencillo pero que permite la creación de figuras complejas, que el docente a través de su uso puede comenzar a trabajar con sus alumnos los principios de la programación. Su potencial pedagógico lo encontramos en el manejo del pensamiento de procesos en los estudiantes, ya que no se trata de saber que se hizo, si no como se hizo, al ocuparse de los procesos el alumno centra su interés en la actividad, porque resulta más motivador para él participar en la experiencia de construir y saber cómo se construye que permanecer como espectadores de algo que construyo alguien más para ser contemplado por otros.
Al trabajar el docente con Logo, permitirá que sus alumnos planeen y organicen acciones que se observarán como resultado al programar en el mismo, también puede lograr que los niños rompan la barrera del idioma, establecer procesos lógicos, que sigan instrucciones, construya secuencias, favorezca su pensamiento matemático, que valore los resultados de sus acciones y reconstruya el aprendizaje al utilizar el error como una oportunidad para descubrir saberes.

SCRATCH

De la misma manera, al explorar scratch, con las direcciones sugeridas en la agenda de actividades, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html, http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

pudimos detectar que es un software muy fácil de usar, dirigido principalmente a los niños, el tutorial y el programa están en español, con éste se pueden construir historias animadas y simulaciones muy divertidas, además se amplían las posibilidades de agregar acciones a través de la programación de movimientos, transformación de imágenes, mezcla de clip de sonido y recursos más interesantes y atractivos para nuestros estudiantes sobre todo en el jardín de niños y el nivel primaria. Así mismo, pensamos que tenemos una gran oportunidad al haber conocido este software educativo, para poder sugerirlo en los centros de trabajo en los que laboramos del nivel primaria y ofrecerlo a los docentes para desarrollar competencias en nuestros alumnos. Al utilizar este software, los docentes tienen la oportunidad de que sus alumnos desarrollen su capacidad creadora, que aprendan a diseñar y logren acrecentar su capacidad inventiva al crear sus propias historias. La colaboración y el trabajo por proyectos también se ven favorecidos además de lograr la socialización de lo construido al compartir lo realizado en la WEB. Para ello, tendremos que cambiar paradigmas y esquemas, puesto que en este programa se requiere desarrollar un proyecto, cambiar la concepción del error, no temerle y utilizarlo como oportunidad de aprendizaje tanto para docentes como para estudiantes.

Referencias

Fundación Logo. (2000). El lenguaje de programación de Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

Wikispaces logothings. (2009). Logo, Papert construccionista del aprendizaje. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://logothings.wikispaces.com/

MSWLogo. (2002). Logo kits RSU. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

Eduteka. (2009). Proyectos de clase. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php

CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1? En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

CECTE. (2008). ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html

CECTE. (2008). Tips en Scratch. En Diplomado Estrategias Didácticas para el Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas. Recuperado el 8 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

domingo, 4 de octubre de 2009

SIMULADORES

Nuestra Experiencia al explorar el software que nos permite trabajar con Simulaciones.

La simulación en educación es una tarea que aún está pendiente, por lo menos en lo que se refiere a la Educación Primaria, del espacio en donde prestamos nuestros servicios educativos.

Ahora que tuvimos la experiencia directa de ver el potencial pedagógico que se puede lograr con los alumnos al momento de que el docente utiliza un simulador como recurso para el aprendizaje, nos damos cuenta que en nuestros espacios la incorporación de este recurso es nula.

Los simuladores nos permiten emular la realidad, experimentar, manipular resultados, encontrar la relación entre variables, equivocarnos, reconstruir procesos, analizar resultados y comportamientos de manera directa, a través del simulador pero sin grandes periodos de tiempo y ni costos.

En esta ocasión nuestro equipo, trabajó de 2 maneras diferentes, en primer lugar nos enfrentamos a la experiencia de la exploración de manera individual y posteriormente compartimos de manera conjunta nuestro primer acercamiento a la exploración del software que nos permite trabajar con simuladores.

Los software explorados son los siguientes: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo, con estos dos últimos realizamos un ejercicio que en verdad nos dejó una experiencia directa sobre los que es utilizar simuladores únicamente como aplicación para el conocimiento y como creación de la simulación con fines específicos.

A continuación exponemos la experiencia de exploración con cada uno de ellos.

Stella

Es un software que nos permite crear simulaciones para lograr que los estudiantes desarrollen sus habilidades, puesto que su principal objetivo es aprender haciendo, al igual que otros simuladores le permiten al docente emplearlo con fines de logro educativo y a los estudiantes con fines de un aprendizaje compartido, pues tienen de aplicar lo aprendido, deben ser capaces de comunicar lo que saben y enseñar a otros a través de los procesos de construcción del conocimiento que ellos mismos aplicaron.

En este tipo de simuladores se privilegia el estilo de aprendizaje visual, ya que hace uso de recursos tales como diagramas, gráficos y animaciones, pero sin descuidar los otros estilos de aprendizaje como el auditivo y el kinestésico, porque como ya lo mencionamos el principal objetivo es aprender haciendo.

Extend

Al igual que Stella es un software que nos permite simular la realidad a través de la creación de ejemplos que se diseñan y nos permiten comprobar en tiempo real la repercusión de la acción, muchas empresas hacen uso de él, se tiene que descargar y hacer la respectiva instalación, es de gran apoyo para diferentes áreas del conocimiento, su utilización permite simular eventos reales, valorar resultados, establecer relación entre variables, reducir riesgos y tomar decisiones, todo ello basándose en modelos dinámicos previamente diseñados.

Aunque la experiencia de exploración nos presenta su aplicación más fuerte en el ámbito de la producción, la economía y la construcción, la educación también se ve ampliamente favorecida con su empleo.

Agent Sheets

Es un software que nos permite crear simulaciones y utilizar demostraciones interactivas, así como modificarlas de acurdo a propósitos preestablecidos de enseñanza.

Este software puede ser utilizado por todo tipo de usuarios, desde alumnos de primaria hasta científicos de la NASA, tiene las mismas características de los demás software que nos permiten la creación de simulaciones que se emplearán con fines específicos de resolución de problemas, desarrollo de habilidades y aplicación de conceptos, el mismo nos permite establecer relación entre variables, probar resultados, establecer conclusiones y tomar decisiones que nos lleven a un aprendizaje significativo. Es amigable y fácil de usar.

Los procesos complejos de comprensión, de los eventos que suceden en la realidad, a través de la utilización de este software y la creación de nuestras propias SIMS, nos permiten que los estudiantes puedan construir conocimiento, reduciendo riesgos y tiempos.

Stange Cast

Es un software dinámico y atractivo a la vista que de manera fácil nos permite crear simulaciones en tres pasos sencillos, creación de objetos, modificación de los mismos, si se requiere, y aplicación de reglas a los diferentes objetos creados, con la finalidad de que respondan a lo que nosotros tenemos como propósito.

Así mismo el software nos permite utilizar demostraciones que también podemos utilizar con fines de aprendizaje significativo.

Contiene un tutorial, que nos enseña sus principales usos, sólo que está en inglés y que si no se tiene el dominio del mismo, resulta de difícil comprensión.

Comparte características con los demás software que nos permiten interactuar y construir simuladores, que hemos explorado como parte de la actividad de esta semana.

En este software realizamos una actividad sencilla que consistió en la creación de 3 objetos (estrellas) y creamos una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Para llevar a cabo esta actividad se tuvo que descargar el software de evaluación que se encuentra en la zona de descargas de la página Stange Cast, se baja el software, se ejecuta para instalarlo y se crean la PC dos accesos directos, uno para correr aplicaciones previamente construidas y otro que nos permite la creación de simulaciones a través de 4 opciones: crear una SIM, abrir una SIM, aprender creando y la opción de Salir.

En este último es en el que se realiza el ejercicio de prueba que nos marca la agenda, para la realización del mismo es necesario leer y revisar la aplicación del tutorial, porque si no, ocurre que no sabemos que hace cada opción, ni como se corre la simulación. En un principio se quiso experimentar de esta manera y no logramos obtener éxito.

Una vez revisado el tutorial, se crearon los objetos, las estrellas aparecen de diferentes colores, pero tenemos la opción de modificar la apariencia y tener todas del mismo color. Se crearon las 3 estrellas del mismo color y después se aplicaron las reglas de comportamiento de la estrella que aparece a la izquierda.

Fueron 3 reglas las que se aplicaron, primero se indicó que subiera y después que pasara por los cuadros de arriba, posteriormente que bajara un cuadro, se grabó la animación y después de corrió la simulación, logrando el objetivo de que la primera brincara a las otras 2, pero lo que pasó fue que nosotros esperábamos que la animación empezara de izquierda a derecha como se realizó la programación, pero al correr la animación lo que sucede es lo contrario, la estrella brinca a las otras 2 de derecha a izquierda, pero se logro el objetivo y se descubrió como se pueden trabajar las simulaciones.

Net Logo

Este es otro software con potentes elementos pedagógicos para la construcción del conocimiento, conserva las características de los demás software que nos permiten crear y aplicar modelos de muestra y comunitarios que favorecen su aplicación en diferentes asignaturas del conocimiento.

Permite la creación de SIM, trabajar con demostraciones, contiene zona de descargas, modelos comunitarios, manual para el usuario, peguntas frecuentes y extensiones.

Es amigable y de uso fácil, es dinámico y muy útil en el ámbito educativo.

En este Software realizamos una aplicación de cómo funciona el simulador del SIDA, el mismo se encuentra en la siguiente liga: http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/AIDS, al acceder a ella aparece el simulador, el cual debemos de correr en nuestra PC, no es necesario instalar para ver esta simulación.

Al correr la aplicación, nos damos cuenta que la construcción del conocimiento se da al manipular las variables que tiene dicha simulación, las cuales consisten en: comportamiento inicial de las personas, promedio de la tendencia a la promiscuidad, grado de compromiso emocional, uso promedio del condón y promedio de frecuencia media de personas que se realizan pruebas.


A través de la manipulación de las diferentes variables y los diferentes rangos de aplicación los estudiantes pueden darse cuenta de la manera en la que los individuos que tienen contacto sexual se pueden infectar, la simulación cuenta con un setup que permite regresar al comportamiento inicial, después manipular las variables y ver a través de la simulación el comportamiento de los individuos y la propagación de la enfermedad, dando clic en el botón go.

La aplicación de la simulación permite a los estudiantes explicar su aprendizaje y tomar una decisión que tendrá que ver con la explicación de qué medidas se deben tomar para solucionar el problema de la propagación del SIDA.

A manera de conclusión podemos mencionar que los simuladores son una herramienta que permite recrear la realidad, jugar con las variables, establecer las relaciones que se dan entre las mismas, buenas y malas, cuestionar los resultados, volver a experimentar y tomar decisiones que difícilmente se podrían aplicar en situaciones reales.

Una desventaja que tienen los simuladores revisados, es el idioma, para utilizar estos programas en nuestro medio educativo los alumnos deben tener cierto dominio sobre el idioma inglés, de lo contrario el manejo de los simuladores se vuelve poco accesible; cabe destacar que esta actividad nos permitió reflexionar sobre la necesidad urgente de crear o rediseñar los simuladores para que puedan ser utilizados en nuestro nivel educativo, es cierto que Red escolar en coordinación con el ILCE, a través del proyecto Galileo, están realizando grandes esfuerzos por crear ésta y otras herramientas , a nosotros nos toca acercar esa tecnología y convencer a docentes y alumnos de las ventajas que esta herramienta tiene para el aprendizaje.

viernes, 25 de septiembre de 2009

ENSAYO

LA EDUCACIÓN EN LÍNEA, UNA ALTERNATIVA DEL PRESENTE Y DEL FUTURO EDUCATIVO

Al principio de la educación en línea muchos la quisieron ver como la panacea para todos aquellos estudiantes que no pudieran asistir de forma presencial a la escuela, muchos otros veían en ella la oportunidad para crear modelos instruccionales que no requerían de interacción y sólo evaluaban resultados que muy pocas veces son reflejo del aprendizaje.
Es así que todos los interesados en realizar propuestas viables y acertadas del manejo de la tecnología en la educación y específicamente de la educación en línea, que es el caso que hoy nos ocupa, debemos hacer un análisis de cuáles son o han sido las variables de la educación en línea, a fin de estar en posibilidades de proponer un modelo que responda a las necesidades de nuestro contexto laboral.
En México la educación en línea es relativamente nueva, en el 2004, Barrón S, Héctor, en Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, menciona que “apenas en junio de 1987, por primera vez en México se estableció la primera conexión permanente a Internet en una institución educativa, que en este caso fue en el Instituto Tecnológico de Monterrey”, y agrega que sólo tres meses después se estableció en la Universidad Nacional Autónoma de México. El acceso se consiguió a través de la red BITnet, de San Antonio Texas, con ello obtuvieron el servicio de correo electrónico, la transferencia de archivos y el acceso remoto. Claro es que después muchas otras instituciones educativas se unieron a este trabajo como una necesidad que los mismos tiempos demandan.
Lo anterior nos permite ver que las instituciones de educación superior son de alguna manera las pioneras de la educación en línea y son ellas las que han utilizado la educación en línea en lo que podemos llamar tres variables:
• Educación Abierta
• Educación a distancia
• Blended Learning o aprendizaje mixto.
La educación abierta es una modelo que pretende que el estudiante aprenda de forma independiente, en cualquier lugar, en cualquier momento, en diferentes ritmos y condiciones de comunicación e interacción, en este modelo el estudiante avanza de acuerdo a su ritmo y capacidades de aprendizaje, no hay un tiempo específico para entrega de tareas o resultados, no existe la interacción con otros estudiantes y el tutor sólo valora las tareas.

La educación a distancia es una modalidad en la que los estudiantes no tienen que asistir físicamente a una aula, anteriormente se utilizaba el correo para enviar al estudiante los materiales de estudio (textos, libros, cintas de audio) y él regresaba los ejercicio resueltos para que fueran evaluados. Actualmente se ha incorporado el Internet como el medio a través del cual se envían las tareas de estudio, se resuelven y son regresadas por el mismo medio. En este modelo no existe una relación entre los estudiantes y la intervención del tutor se limita a enviar resultados de los trabajos presentados.

Bended learning o aprendizaje mixto,
Es en esta modalidad en la que enfatizaremos, pues ha demostrado que cubre las expectativas del paradigma psicopedagógico del constructivismo social, el cual de alguna manera responde a las necesidades del momento histórico- social.
Se ha denominado Blended Lerning o aprendizaje mixto pues combina la educación en línea con la educación presencial, este modelo a demostrado tener mayor éxito como señala Villalobos (2006) ya que se ha enriquecido significativamente con el uso de los objetos de aprendizaje y/o los recursos de la web 2.0: blogs, wikis, correo electrónico, chat, videoconferencias; además de incorporar diversos soportes pedagógicos estructurados en un buen diseño instruccional, que tienen como propósito propiciar la interacción entre alumnos- alumnos y tutor-alumnos lo que permite desarrollar el pensamiento crítico y creativo de los estudiantes.
Para lograrlo, se llevan a cabo estrategias didácticas como los proyectos que presentan situaciones y retos reales a los alumnos, que promueven el trabajo colaborativo, y el aprendizaje individual con la mediación cercana del docente que tendrá que estar atento a sus necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje, así como la evaluación personalizada de cada uno de ellos para reorientar acciones que propicien el aprendizaje significativo y que generen el aprendizaje autogestivo, que no necesariamente conlleva a la modalidad autoinstruccional porque la importancia del docente como mediador entre el objeto de estudio y el estudiante es fundamental para ofrecer un andamiaje pedagógico, en la construcción de conocimientos.
Los objetos de aprendizaje constituyen un avance formidable siempre y cuando se encuentren soportados por un buen diseño instruccional con fundamentación basada en el constructivismo social, si fuera utilizada bajo un paradigma conductista sería un modelo psicopedagógico desfasado del momento que estamos viviendo.
La fuerza de esta modalidad radica en que una vez elaborado un material como un video puede ser reutilizable para un propósito distinto de aprendizaje, por lo que abarata los costos, Martínez, J. (s.f.) menciona: “el objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje”; éste, al ser reutilizado, puede transformarse en un objeto de aprendizaje diferente que sirva a su vez a otro objetivo de aprendizaje.
Al agrupar los objetos de aprendizaje pueden servir para ofrecer un curso o unidades temáticas, como aparece en Villalobos (2006) de la Universidad Politécnica de Madrid, España.
Por otro lado la debilidad se manifiesta en que el acceso es limitado a la población puesto que no todos tienen acceso a una computadora y a Internet, y aún contando con esto, en algunos casos requieren un costo adicional para suscribirse al programa o revista en línea, lo cual resulta caro y va ampliado la brecha de desigualdad social y económica de los individuos.
La educación en Línea ofrece al estudiante un espacio debidamente fundamentado pedagógicamente hablando, su diseño instruccional así lo requiere, la autoinstrucción siempre va a formar parte de este modelo de enseñanza, pero no la limitará y esto lo podemos observar en el modelo b-Learning. Así como también podemos concluir que los objetos de aprendizaje de los que se vale para hacer posible el aprendizaje, serán provechosos en la medida en la que se inserten en un modelo pedagógico acorde a las necesidades de aprendizaje actuales.

Referencias:
Barrón S, H. (2004). La educación en Línea en México. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 de http://vooz.wordpress.com/2008/06/15/18/
hsbarron@correo.unam.mx
Martínez, J. (s.f.) Objetos de aprendizaje una aplicación educativa de Internet 2
Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Villalobos (2006) Ciberaula. Madrid, España. Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de
http://elearning.ciberaula.com/articulo/blearning/

viernes, 18 de septiembre de 2009

SOFTWARE QUE PERMITE LA CREACIÓN DE CURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Realizando una búsqueda por la Web sobre el software que nos permite la creación de cursos para la educación en línea, nos encontramos con los dos tipos que nos fueron mencionados en la telesesión No. 8. Por un lado están los costosos como: Blackboard que en México es utilizado por el Tecnológico de Monterrey y el WebCT, ambos aparecieron en el mercado de manera independiente, pero el primero término fusionándose con el segundo a partir de febrero de 2006.

Otros más que tienen un costo para las instituciones que los utilizan son: Learning Space y Virtual-U, en estos software no se pudo hacer una exploración exhaustiva, porque se requiere del pago para que te asignen una clave de usuario y una contraseña, sólo logramos acceder a una descripción de los mismos y de los recursos que ofrecen para el trabajo colaborativo y la creación de comunidades de aprendizaje.

En el terreno del Software libre analizamos el Moodle, que a nuestro parecer es el más popular porque existe mucha información de él y mucha gente lo recomienda; Sakai, Claroline y PUEL-Versión 1.1 que ofrece de manera gratuita la Universidad Nacional Autónoma de México. Por ser un software desarrollado por una institución Nacional nos dimos a la tarea de analizarlo y describirlo, se integra por tres módulos:1.- El administrador de usuarios, alumnos y tutores, 2.- Creación y administración de actividades y evaluaciones 3.- Seguimiento al desempeño de los alumnos, este sistema posibilita la navegación y la interactividad, es amigable, de fácil acceso y como estrategia pedagógica promueve la creación de evidencias de aprendizaje, trabajo colaborativo, redes del conocimiento y construcción de saberes.

Otro software que analizamos fue Claroline Open Source e-Learning, sin lugar a dudas, encontramos muchas similitudes entre la operatividad de todos, pero en particular este software es muy dinámico, fácil de configurar al momento de modificar sus contenidos además de versátil, en realidad no se necesita ser un experto para llevar a cabo su operatividad, no presenta problemas de compatibilidad con cualquier sistema operativo y sobre todo es gratuito y se puede descargar en el siguiente sitio: http://www.claroline.net/download/stable.html, aquí encuentras las últimas actualizaciones.La plataforma virtual permite publicar documentos en cualquier formato, administrar y moderar los foros de discusión, administrar los Enlaces de referencia, crear grupos de estudio, confeccionar ejercicios de práctica, controlar a los usuarios, administrar a los formadores y profesores de cada curso, enviar tareas a los alumnos, gestionar y administrar el Chat, Dar un seguimiento y llevar un control estadísticos de los accesos y participaciones de los alumnos además de permitir la evaluación de las tareas realizadas.Su potencial pedagógico está en la creación de comunidades virtuales de aprendizaje entre iguales, hace productiva la educación, la búsqueda de información y el desarrollo de habilidades, la aplicación de métodos activos para el proceso aprendizaje-enseñanza.Estos software, unos gratuitos otros con un costo que devengar, tratan de hacer de la educación en línea, una oportunidad para atender las necesidades de formación, actualización y capacitación de distintos sectores de la población que encontramos en ella un potencial para continuar aprendiendo permanentemente desde cualquier contexto y en cualquier lugar, sin estar condicionados a tiempos establecidos.

jueves, 10 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE MEDIANTE UNA COMPUTADORA EN EL AULA

GRADO: SEXTO, EDUCACIÓN PRIMARIA.
ASIGNATURA: HISTORIA
TEMA: LOS PRIMEROS AÑOS DEL MEXICO INDEPENDIENTE
PROPÓSITO: Analizar las causas de la Guerra contra Estados Unidos en 1847.
CONTENIDOS:
• La guerra, la separación y la anexión a Estados Unidos.
• La guerra de 1847 y la resistencia mexicana.
• Chapultepec y la defensa de la capital.

ACTIVIDADES:

DE INICIO

1.- Pida a los niños que se formen en equipos (máximo 5 personas) hagan un listado de las cosas, hechos y acontecimientos que conocen de Estados Unidos, llévelos a reflexionar a cerca del por qué es considerado uno de los países más poderosos del mundo.

Comenten sus respuestas con su grupo, escriban las aportaciones más sobresalientes.

2.-Con ayuda del pizarrón electrónico y del proyector, muestre a los niños imágenes de mapas de México y de Estados Unidos antes y después de la anexión, permita que observen y comenten ¿qué pasó con el territorio de México?, ¿Cómo creen que México perdió su territorio? ¿Qué creen que hizo Estados Unidos para apropiarse del territorio? Pida que anoten sus respuestas.


3.- Pregunte: ¿saben qué hace más de un siglo México enfrentó una guerra contra Estados Unidos?, ¿conocen las causas de esa guerra y las consecuencias que tuvo ese enfrentamiento?. Anote también sus respuestas.


DE DESARROLLO
4.- Todo el grupo observa el video de Enciclomedia: La Intervención norteamericana y el mapa (del mismo software)de la Guerra Mexicano-Estadunidense.

5.- En equipo elaboren un mapa mental, acerca del video y lo presentan al grupo.

6.- En equipo investiguen:
Nota: Para esta actividad el maestro previamente selecciona información que propone o incluye Enciclomedia, la imprime, para que pueda ser analizada por los alumnos.

• Equipo 1 : Investiguen la situación en la que se encontraba México antes de la intervención norteamericana

• Equipo 2: Identifiquen las principales causas que dieron origen a la guerra contra Estados Unidos.

• Equipo 3: Investiguen cual era la situación económica, social y política de nuestro país durante la guerra con los Estados Unidos

• Equipo 4: Narren y/o representen la Batalla de Chapultepec

• Equipo 5: Investiguen los hechos que dieron fin a la guerra contra Estados Unidos

DE CIERRE
7.- Expongan sus conclusiones al grupo, sin olvidar emitir un juicio valorativo del hecho y algunas recomendaciones para que esto no vuelva a ocurrir.

RECURSOS:

1 Equipo de Cómputo con la instalación del Programa Enciclomedia
1 Pizarrón Electrónico
1 Impresora
Recursos didácticos del Programa Enciclomedia: lecturas, mapas, imágenes, video

EVALUACIÓN:

Elaborar un álbum de mapas históricos para demostrar el cambio en la extensión y organización política del territorio, desde el imperio de Iturbide hasta el fin de la guerra con Estados Unidos.

Tomar en cuenta los productos de trabajo realizados a lo largo del estudio de esta lección, e incluirlos en la carpeta de evaluación.

Se elaborará y aplicará una rúbrica de evaluación donde se observe lo siguiente:

El alumno será capaz de identificar y exponer las causas que dieron origen a la Guerra de separación y la anexión a Estados Unidos, así como las consecuencias de la misma. Así mismo, podrá emitir un juicio valorativo sobre dicho acontecimiento.

Aprendizaje cooperativo: Los miembros del equipo realizan su mejor efurzo en el trabajo, pensando en obtener siempre mejores resultados, los componentes que no deben considerara son“la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción fomentadora cara a cara, las habilidades interpersonales, y el procesamiento por el grupo” (FUENTES, 2003).

viernes, 4 de septiembre de 2009

La Webquest

Dodge, Barnie (1995) define la Webquest como la actividad de Indagación / investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la parte el alcalde de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet.

Es importante destacar que la WebQuest permite que los alumnos hagan un mejor uso del tiempo, se enfoquen en utilizar la información y no en buscarla, así, apoya el desarrollo del pensamiento de análisis, síntesis y evaluación.

Sin duda La Webquest tiene un enfoque constructivista ya que permite que los alumnos elaboren conclusiones a partir del análisis de la información obtenida en la red, además existe la factibilidad que las tareas distribuidas y servicios puedan realizar un trabajo colaborativo para alcanzar un propósito.

Una Webquest puede ser creada por el docente sólo debe seguir los 5 pasos que sugiere Dodge Bernie:

  1. Find versidades grandes. Localice sitios fabulosos
  2. Orchestrate su leamers y recursos. Administre Recursos y aprendices
  3. CDESAFÍO su leamers pensar. Motivo de una sus aprendices a pensar
  4. USE el medio. Medio UTILICE el
  5. Scaffold altas expectativas. Edifique Andamiajes Para lograr expectativas elevadas

La tarea es una parte fundamental de cualquier Webquest, pues en ella está planteada la actividad para que los alumnos utilicen y sinteticen la información que ofrece el Internet, la cual ha sido seleccionada previamente por el docente. Utilizar y Sintetizar la información implica:

  1. clasificarla
  2. Organizarla
  3. Analizarla
  4. Transformarla

Todo ello para que pueda resolver la situación problemática o las consignas que se han planteado. Si el docente fórmula en la Webquest la tarea de forma clara y precisa además de proponer la información adecuada para poder resolverla, los alumnos podrán centrarse en la clasificación, organización, análisis, presentación y resolución de la tarea.

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

El mismo Bernie Dodge publica una WebQuest sobre Webquest que permite el análisis de ésta con la presentación de 5 Ejemplos de Webquest Elaboradas por docentes, de las cuales habrá que seleccionar las dos mejores y las dos peores y bajo qué parametros se considera que son las mejores o que no los son. Además en la primera parte ejemplifica las diversas habilidades de los docentes diseñadores de Webquest sobre los que uno mismo se podría Identificar con alguno de ellos:

  • La eficiencia de Expertos: Está en desacuerdo con la pérdida de tiempo que existe en algunas clases.
  • El afiliador: Promueve la Colaboración entre lo estudiantes para lograr mejores aprendizajes.
  • El altitudinista: Promueve habilidades de pensamiento de orden superior.
  • El tecnófilo. Está encantado con las animaciones, gráficos y recursos de la web que hacen más atractivo el aprendizaje para los estudiantes.

http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html